Летающие корабли, парящие в небе острова с древними руинами, животные, повинующиеся настоящим законам экосистемы, честная физика и грозовой фронт, через который вам нужно пройти. Этого достаточно для того, чтобы зацепить многих из нас концепцией Worlds Adrift. Вопрос в том, достаточно ли этого, чтобы нас удержать. Давайте разбираться.
В день выпуска Firewatch авторы игры собрались в небольшом баре. На выбор места повлиял тот простой факт, что он был через стену от офиса Campo Santo. Собравшиеся выпивали, шутили и, кажется, впервые за многие месяцы выдохнули с облегчением. Среди них был еще один человек. Его компания вложила деньги в разработку Firewatch. Его звали Cabel Sasser. Он был совладельцем компании Panic, которая разрабатывает ПО для Mac — от web-редактора до ftp-клиента. Но сегодня они говорили исключительно об игре.
В этот момент авторы и инвесторы не знали, как Firewatch встретят игроки. Игру не отдавали для предварительных обзоров стримерам или игровым журналистам, чтобы избежать спойлеров. Поэтому речь сегодня не шла о деньгах. Речь шла о сути. Они говорили о том, что сделали. И о том, что чувствовали по этому поводу. Человек, вложивший деньги, обнял человека, придумавшего игру: “Мы сделали это. Нужно будет повторить”.
У меня стойкое ощущение, что мы наконец-то перешли в очень светлый период развития жанра MMO. Хотя формально это случилось в момент объявления об отмене EverQuest Next и массового увольнения в рядах авторов Wildstar, эти события — просто триггер к давно вызревшим настроениям. Сами эти настроения, довлеющие над жанром не один год, были для меня куда тягостнее, чем то ощущение свободы и каких-то чистых горизонтов, которые видятся мне сегодня даже при объявленных похоронах жанра. Чтобы убедить вас в том, что мои настроения не фантазия и не попытка самоуспокоения, я расскажу вам историю из 1982 года.
— Бобби, я дозвонился! Нашел человека из пресс-службы.
— Что говорят?
— Говорят, что ничего не знают, что игры отменены на неопределенный срок, аэропорты закрыты, никто не летает… То есть вся лига парализована.
— Они же не могут… не играть.
— Знаю. Весь мир как будто спятил.
Если бы на меня было заведено ММО-досье, в нем бы обязательно было написано “при словах Рафа Костера теряет волю”. Угу. К тому же готов забыть странную монетизацию Crowfall, отсутствие единого мира в этом проекте и многое другое. Все потому что появляется этот искуситель и обещает молочные реки правильной социализации в кисельных берегах элементарной логики, по которым так соскучился.
Попытка стать “второй Евой” примерно настолько же логична, насколько и предыдущие попытки других ММО стать “вторым ВоВом”. То есть лишена смысла и, скорее всего, обречена на провал. EVE Online, при всех ее безусловных достижениях, содержит в себе не меньшее количество фундаментальных ошибок. И, поверьте — сложность освоения в их список точно не входит.
Любая система — это набор успешных моментов, за которые обязательно приходится расплачиваться недостатками, выросшими из достоинств. Любая ММО-система — это еще и система со своей сформировавшейся аудиторией, которая частично отсеяла недовольных, уже к чему-то привыкла, наработала опыт решения игровых задач именно в этой среде. Попытка свергнуть “короля”, фактически, означает попытку получить в свое распоряжение то же самое “королевство” со своим набором проблем и все теми же “подданными”, которые, с одной стороны, постепенно устают от привычной схемы, а с другой — хорошо умеют решать свои задачи именно в этих условиях.
Лет пять назад часто можно было встретить рассуждения о том, удастся ли кому-нибудь свергнуть “короля ММО” — World of Warcraft. Рассматривались разные способы прихода к власти. Особенно популярными были “убийцы”. Что ни анонс, то перед нами был “убийца WoW”, который даже не скрывал своих злодейских намерений по отношению к монарху. После нескольких довольно печальных историй, никак не связанных с противодействием со стороны короля, убийцами WoW стало быть не очень модно.
Что еще интереснее — не модно стало быть даже отдаленно похожим на короля. Вдруг оказалось, что никто не хочет напоминать теряющего позиции и все менее привлекательного для аудитории персонажа. Наступила эпоха противопоставления.
Подкаст, как ни крутите, это свободное плавание, в котором много неизвестных. Мы выбираем темы, приблизительно представляя, куда бы они могли развиваться, но в живом общении это всегда происходит не так, как ты себе представлял. Впрочем, это же и самое интересное в таком формате! Каждая из тем и в нашем свежем разговоре с ММОзговедами жила своей жизнью, неожиданно поднимая другие, не менее интересные вопросы. Так, разговаривая о реализме в ММО, мы неожиданно подняли тему требований, ожиданий, давления — называйте как хотите — по отношению к вам со стороны других игроков. Или по отношению к другим игрокам с вашей стороны. И это огромный пласт, который у нас, кажется, не обсуждался именно с точки зрения внутреннего устройства ММО-коллективов.
В каждой теме нас ждали неожиданные повороты, поэтому давайте я немного расскажу о том, что нам удалось обсудить и дам вам ссылки на конкретные части пятничных посиделок.
Как-то я купила на аукционе фермерский навес. Случайно. Во-первых, у меня на ферме образовался пустующий угол, во-вторых, я увидела навес на соседском огороде (я ведь давно-давно уже признавалась в своей страсти заглядывать за чужие заборы) и задумалась, почему у меня такого нет. В общем, купила, даже не слушая пояснений продавца. Разместила на ферме, поставила туда барабан для меда, благо, меда этого у меня полные карманы — больно уж красивые в АА ульи, и отвлеклась на другие дела.
А через три дня меня ждал сомнительный сюрприз (уж сколько раз твердили миру, читайте инструкции до, а не после): из меда скрафтился груз.
С этого одинокого пака, сдать который было сложно, а выбросить — жалко, все и началось.
GameCentral взял интервью у директора The Elder Scrolls Online. Они побеседовали о будущем игры и жанра MMO. Мне показались мысли, высказанные в этом интервью, хотя и противоречивыми, но интересными, способными стать толчком к дискуссии. Поэтому я перевел это интервью для вас.