Почему экранизация любимой игры может не понравиться вашим друзьям

Зеркало для героя: Почему экранизация любимой игры может не понравиться вашим друзьям
Когда-то давно, рассердившись на очередные размышления о проблеме насилия в играх, я отправил в “Компьютерру” текст. В нем была попытка объяснить, что человек, заглянувший через плечо игрока на экран монитора, неспособен правильно интерпретировать то, что там происходит. Физически. Потому что познание игры происходит через интерактивность, которой случайный наблюдатель лишен. Взамен наблюдатель берет личный опыт из реальной жизни и пытается увязать его с происходящим на экране. Это и есть основная ошибка.

У экранизации игр проблема схожая по сути, но другая по знаку. Я немного переживаю по поводу отзывов о фильме “Warcraft” со стороны людей, которые никогда не бывали в самом игровом мире. Причем переживаю не из-за фильма, а из-за того, как в их глазах будут выглядеть игроки, которым фильм, скорее всего, понравится.

Читать дальше →

Итоги первой встречи Nostalrius и Blizzard

World of Warcraft: Итоги первой встречи Nostalrius и Blizzard
Хотя World of Warcraft меня не привлекает, история вокруг Nostalrius интересна по множеству причин. Возможности маленькой команды энтузиастов на фоне куда более мощной во всех отношениях коммерческой компании? Есть. Демонстрация популярности того, что с настойчивостью “нам виднее, мы профессионалы” признавалось непопулярным? Есть. Пускай неохотное, но косвенное признание того, что проект долгое время выруливал не туда? Есть.

Это не злорадство. Не противопоставление себя маленького и независимого бездушным акулам бизнеса. Не желание свергнуть с пьедестала всех профессионалов до своего уровня любителя. Мне просто нравится искать подтверждение того, что в этом мире нет простых формул. Что человеку, находящемуся на сотом этаже, не видно в сто раз лучше, а другому человеку, стоящему на тротуаре, не сто этажей до первого. Это не об унижении и противопоставлении. Это о возможностях. Открытости. Сомнениях. Творчестве.

Читать дальше →

The Makers Sundial: Памятник Созерцателю

Worlds Adrift: The Makers Sundial: Памятник Созерцателю
Трос надежно впивается в каменную поверхность и компактная лебедка на правой руке без труда поднимает тебя вверх. Это простая часть процесса. Сложная — выбрать точку крепления троса и вовремя остановить лебедку, чтобы оставшаяся длина позволила начать раскачивание с достаточно большой амплитудой. Хотя башня, в которую я забрался, называется Солнечные Часы Создателей, я раскачиваюсь внутри полой полуразрушенной конструкции, как полноценный маятник часового механизма, работающего совсем на другом принципе. Вперед. Назад. Каждый цикл движения по дуговой траектории дает новую порцию информации, жадно впитываемой в апогее. Вперед. Назад.

Читать дальше →

#018: Возвращение в MMO, новости из Skyforge, Overwatch, социальные структуры в MMO, Albion Online, Circle of Life


Два часа кажутся невероятно большим промежутком времени для подкаста. Но не в случае, если вы — активный участник этого разговора. Тогда два часа проносятся с невероятной скоростью, даже если вы всех принудительно поторапливаете. Правда, планируемый переход в режим подведения двухнедельных итогов и одной ключевой темы в этот раз пришлось отложить. По уважительным причинам. Два из трех авторов вышли в финал с такими явными и яркими темами, что было бы как-то некрасиво их проигнорировать.

Читать дальше →

Не менее правдивая история о том, как мой сервер стал топовым

ArcheAge: Не менее правдивая история, о том, как мой сервер стал ТОПовым
Эта история является логичным продолжением моей предыдущей заметки. Мой рассказ о том, как мой персонаж взрослел на просторах Archeage, закончился такой вот цитатой:

Сейчас в АА объявлена возможность трансфера и все крупные игроки спят и видят, как бы им оказаться на ТОПовых серверах...

Как же сильно я ошибался…

Читать дальше →

Блиц: Emil Östlin о социализации в Albion Online

Блиц: Emil Östlin о социализации в Albion Online
Новое блиц-интервью. В этот раз мы поговорили с геймдизайнером Albion Online о том, какими он видит ключевые элементы социализации в своем проекте, и что в будущем нам стоит ожидать в этом направлении.

Читать дальше →

В чем суть SpatialOS

MMO-индустрия: В чем суть SpatialOS
Новый движок Хэллидея, ответственный за моделирование OASIS Reality Engine, произвёл несколько технологических прорывов. Он сумел преодолеть ограничения, от которых страдали предыдущие симуляторы. Помимо ограничений на размер виртуальной окружающей среды, старые ММО были вынуждены контролировать популяцию, не пуская больше нескольких тысяч людей на один сервер. Если одновременно логинилось слишком большое количество людей, симулятор начинал тормозить, а персонажи застывали на ходу, пока система изо всех сил пыталась не зависнуть. Но ОАЗИС использовал новый вид отказоустойчивых серверных массивов, которые извлекали дополнительные мощности из каждого подключенного к ним компьютера. Во время первого запуска ОАЗИС мог обслуживать до пяти миллионов одновременных соединений без заметных лагов и падений сервера.

Это цитата из книги Эрнеста Клайна “Первый Игрок, приготовьтесь”. Фантастика. Вымысел. Даже для игрока, разбирающегося в реалиях ММО. Разработчики SpatialOS с удовольствием цитируют эту книгу сегодня, чтобы рассказать о том, для чего нужна их платформа. После того, как третья анонсированная MMO объявила об использовании этой “операционной системы”, кажется, пришло время поговорить о том, что же она из себя представляет.

Читать дальше →