Летний парк

ArcheAge: Летний парк
Официального дата выхода очередного обновления пока не объявлена, но по всем очевидным признакам оно будет запущено на живых серверах Archeage уже завтра – 29 мая. Надеюсь, у вас достаточно дельфийских звезд, потому что среди прочего вас ждут прохладные дома на сваях под тростниковой крышей с подводной фермой, явно превышающей по площади размеры стандартной коралловой делянки. Но это только часть обновления, хоть и долгожданная для настоящих романтиков и такая уместная в эту жару даже в виртуальном виде.

Читать дальше →

Интервью с локализатором. Часть 3

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 3

Интервью с Данилой Тарасенко, исполнительным директором Syncopate, получилось действительно очень большим. Это третья часть, и вас ждет еще четвертая. Так что продолжаем.

Часть 1. Про историю ГеймНет, особенности соревновательного процесса между российскими издателями и фритуплей.
Часть 2. Про Pearl Abyss, неудачи на пресс-конференции и хардкор.
Часть 3. Про ресурсы и торговлю ими, про замки и владение территорией, про систему жилья.
Часть 4. Про то, почему игра выстрелит и не пристрелят ли ее при этом собственные инвесторы, про ЗБТ и ОБТ по-русски. И про самого Данилу как игрока в качестве завершающего штриха.

Читать дальше →

Про фан

Блог им. arikuza: Про фан
Я давно мечтал делать компьютерные игры. Еще в далеких девяностых я рисовал в тетрадях корявые и наивные комиксы про супер-кота Zuko (оригинальное название, не так ли?), которые были по сути своей схематичными уровнями для обычного двумерного платформера.

Читать дальше →

Интервью с локализатором. Часть 2

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 2

Мы продолжаем выкладывать интервью с Данилой Тарасенко, исполнительным директором компании Syncopate (GameNet).

Часть 1. Про историю ГеймНет, особенности соревновательного процесса между российскими издателями и фритуплей.
Часть 2. Про Pearl Abyss, неудачи на пресс-конференции и хардкор.
Часть 3. Про ресурсы и торговлю ими, про замки и владение территорией, про систему жилья.
Часть 4. Про то, почему игра выстрелит и не пристрелят ли ее при этом собственные инвесторы, про ЗБТ и ОБТ по-русски. И про самого Данилу как игрока в качестве завершающего штриха.

Читать дальше →

Интервью с локализатором. Часть 1

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 1
Сразу же после конференции мы договорились с ГеймНет об интервью. И почти сразу же его сделали. Но по некоторым причинам выпуск интервью пришлось отложить. Тем не менее, все когда-то происходит. Так что приступим.

Часть 1. Про историю ГеймНет, особенности соревновательного процесса между российскими издателями и фритуплей.
Часть 2. Про Pearl Abyss, неудачи на пресс-конференции и хардкор.
Часть 3. Про ресурсы и торговлю ими, про замки и владение территорией, про систему жилья.
Часть 4. Про то, почему игра выстрелит и не пристрелят ли ее при этом собственные инвесторы, про ЗБТ и ОБТ по-русски. И про самого Данилу как игрока в качестве завершающего штриха.

Читать дальше →

Загадочная жизнь Провиблока

EVE Online: Загадочная жизнь Провиблока
Мы предлагаем вашему вниманию перевод описания жизненного уклада одного из самых интересных сообществ в EVE – людей, живущих по своим правилам и обычаям на своей земле, принадлежность к которой и искреннюю любовь они доказывали многие годы. Вот что пишет автор этого текста в предисловии:

Я описываю свой и только свой взгляд на положение вещей. Постараюсь поделиться личными впечатлениями, накопленными за время моей жизни в Провиденсе в качестве одного из камнегрызов, неписеприставателей, салважефиллов и nrds-фанатов. В общем, расскажу о нашей дружной компашке, которая живет в этом прекрасном нулевом городе-саде.

Читать дальше →

Иногда они просто возвращаются

ArcheAge: Иногда они просто возвращаются
Знаете, кто бы мне сказал раньше, что я буду писать продолжение этой истории — я бы ни в жизнь не поверила. Ну какое, скажите, тут может быть продолжение? Финал не только подвели — на него ритуально плюнули сверху, рассказав о том, какие права мы имеем, а какие вовсе нет, и почему возвращение украденного дело не только сложное, но и общественно опасное. Тут бы нам всем наконец-то разойтись, но иногда жизнь выкидывает такие кульбиты, что ни одному игроделу и в голову не придет — настолько это просто, нелепо и смешно.

Читать дальше →

За зеленой травой

Lineage II: За зеленой травой
Чтобы вот сразу и наповал: NCSoft отпраздновала десятилетие Lineage 2 и объявила о запуске официального «классического сервера». То есть, на первый взгляд, сделали то, что делают все фришарды последние десять лет, и о чем их, кажется, последние десять лет просили игроки. Вот только NCSoft не была бы компанией-разработчиком и настоящими авторами, если бы они не сделали это в десять раз лучше, чем любой фришард. Хотя, казалось бы, идея была на поверхности.

Читать дальше →

О рыбалке с любовью

ArcheAge: Блог им. Carduus: О рыбалке с любовью

Если я начинаю исследовать мир какой-нибудь игры, у меня обязательно появляется несколько любимых героев, к которым я временами захожу в гости, не премину заехать, если окажусь рядом и обязательно рассказываю о них друзьям. Я говорю не о важных для сюжета персонажах, куда чаще это обычные нпс — кто-то, живущий в красивом месте (маг в замке или смотритель маяка, например) или участник захватывающей квестовой цепочки. Иногда это и вовсе только имя персонажа, о котором я узнала из заданий и прониклась теплыми чувствами.

Разумеется, и в ArcheAge вслед за любимыми уголками и любимыми квестами появились у меня любимые герои.

Ни за что бы не подумала, что, помимо заданий от археологов, интересными для меня станут ремесленные квесты и, уж совсем неожиданно, рыбацкие. А получилось так исключительно из-за этого скромного ферре в легкомысленной шляпе.
Знакомьтесь: рыбак Радра.

Читать дальше →

Две ключевые механики ММО

Теория MMO: Две ключевые механики ММО
Наблюдая за очередным виражом глобального игрового сообщества ММО, я вижу людей, которых затягивает внутрь, и вижу тех, которых в очередной раз выбрасывает за пределы активной игры. Я вижу много того, что видел прежде, но также — многое из того, что раньше не проявлялось так сильно. Взять ту же текучку игроков в любой ММО. Если раньше был такой термин как «трехмесячник», который обозначал проекты, неспособные удерживать игроков дольше, чем три месяца, из-за нехватки контента, то теперь впору вводить новые понятия, обозначающие еще меньшее количество времени, которое нужно человеку, чтобы поставить крест на игре. Думаю, многие даже не анализируют причины, по которым происходит что-то с их желанием продолжить общение с виртуальным миром. Да они и не должны. Но если все же вам хочется заняться поиском причин, давайте поговорим о двух ключевых механиках ММО, способных сделать любую онлайновую игру долгоиграющим проектом.

Читать дальше →