На распутье

Final Fantasy XIV: На распутье

Итак, почти месяц назад Square Enix сняли временное ограничение с триала. За изначальные десять дней я толком не успел ничего посмотреть из-за того, что вмешался суровый реал, поэтому эту новость я воспринял с энтузиазмом. Для чистоты эксперимента новый триал я начал с новым персонажем. Сегодня мой портной получил 35 уровень, упёршись в «потолок» триала, так что нужно с этим что-то делать. Поэтому я решил подвести итоги.

Так чего же мне удалось добиться за это время и что я могу сказать о самой игре?

Читать дальше →

Система Узлов - часть вторая: Метрополисы

Ashes of Creation: Система Узлов - часть вторая: Метрополисы
Авторы Ashes of Creation выпустили большой девблог и эффектное видео, объясняющие многие ключевые механики игры. Новые детали действительно невероятно интересные. Но прежде чем вы начнете знакомиться с этой презентацией, важно дать небольшую вводную. От вас могла ускользнуть информация о том, что хотя развивающийся Узел, разрастаясь, накрывает близлежащие, эти Узлы не исчезают из структуры мира, а все еще остаются его основой. Поэтому фраза “действует в рамках Узла” означает действие в рамках базовой структуры мира. А фраза “действует в рамках влияния Узла” означает действие на все Узлы, который подмял под себя развивающийся Узел. Готовы? Поехали.

Читать дальше →

Анонс: Горячий Чай #039

Анонс: Горячий Чай #039
А вот очередная подкастовая пятница — встречайте! И сразу бегите, если боитесь слушать про Исландию, EVE и Фанфест. Но мы сами не без удовольствия сделали все, чтобы в сегодняшний эфир с морозной исландской свежестью ворвался ddemch в качестве самого яркого автора за последние две недели. Впрочем, обсуждать мы будем, конечно, не только это. Вместе с другими ММОзговедами — Lavayar и hitzu , а также специальным гостем — FrankStein , мы подведем итоги прошедших двух недель. Постараемся как всегда — тепло, неспешно, как за одним столом. С вашей помощью, конечно же. Заранее спасибо всем, кто придет поддержать нас в прямом эфире. И обязательно врывайтесь в дискуссию по ходу дела, я очень прошу Ingodwetrust , чтобы он транслировал ваши вопросы и интересные мысли в эфир. Ждем вас в 21:00 по московскому времени на ммозговедческом youtube-канале.

Читать дальше →

Сравнение игрового процесса между версиями 1.0 и 1.2

No Man's Sky: Сравнение игрового процесса между версиями 1.0 и 1.2

Мое внимание очень трудно привлечь, потому что в сутках слишком мало часов, а узнать, изучить, попробовать или реализовать все время хочется многое. Но игре No Man's Sky удалось уверенно закрепиться в моей голове уже после первого видеоролика.

Так уж получилось, что в No Man's Sky я играл только в момент самого старта игры. Я увидел именно ту игру, которую ждал. Но мне показалось, что этот мир я увидел в немного неподходящий период его развития. И, почти дойдя до центра галактики, я решил остановиться и подождать, а заодно и освободить время для отдыха и экспериментов.

Обновление 1.1 я не стал смотреть из-за все того же недостатка времени.
И вот вышло обновление 1.2.

Далее я хочу поделиться с вами своими мыслями по поводу различий игрового процесса между версиями 1.0 и 1.2. Мне они показались настолько масштабными, что захотелось все это подробно описать.

Читать дальше →

О тех, для кого вселенная наполовину полна

No Man's Sky: О тех, для кого вселенная наполовину полна
В No Man’s Sky есть две детали, которые вызывают у меня чистый восторг. Первая деталь — это возможность зайти в игру через восемь месяцев после старта, выбрать маршрут, лететь по нему и в этом ожерелье звездных систем видеть в подавляющем большинстве случаев надпись “Не исследовано”. Наверное, нет более наглядной демонстрации бесконечности, чем этот простой факт, строго противоречащий всему, что мы знаем об общем игровом пространстве. Вторая деталь — каждый раз, когда я открываю планету, исследую ее, называю, любуюсь, я понимаю, что когда-нибудь кто-нибудь, презрев вероятности и победив бесконечность, может здесь оказаться.

Несмотря на то, что поначалу в мире Ничейного Неба люди могли взаимодействовать исключительно через названия открытых небесных тел, животных или растений, а издатели спешно заклеивали на коробках значок “Multiplayer”, No Man’s Sky была единым виртуальным миром и, в какой-то степени, куда большей MMO, чем многие из тех, кто гордо клеит на себя этот ярлык, не заморачиваясь соответствием.

Читать дальше →

Стивен Шариф о квестах, последствиях выбора, темноте и прогрессе

Ashes of Creation: Стивен Шариф о квестах, последствиях выбора, темноте и прогрессе
Пока общие представления о механиках Ashes of Creation все еще не сформировались, и к авторам игры у нас есть масса вопросов, любое интервью представляет невероятный интерес. Не могу сказать, что разговор Стивена Шарифа с автором сайта mmogames.com подарил мне больше ответов, чем новых вопросов, но дополнительный интерес разжег определенно. И я решил перевести эту беседу для вас.

Читать дальше →

Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR

MMO-индустрия: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Часть 1
Многие, наверное, слышали о нибелунгах. Или о Нибелунгах. Ведь сначала это был народец «из тумана», а потом — целая династия. Их объединяло одно — они нашли клад. Особый клад, который даровал владельцам могущество. Правда, эффект был, как бы так выразиться, недолговременным. То есть сначала у хозяев клада все было — власть, победа, богатство, шумные пирушки и гордо реющие боевые стяги — а потом резко ничего не было. Даже их самих. Сгинули. Почти так же, как если бы остались в том мифическом тумане.

RvR — простая и легко принимаемая игроками система. Это четкие, понятные и по-своему честные правила игры. Это регулируемый конфликт ради конфликта, в котором не должно быть места предательству и ударам в спину, зато для всех и каждого есть место на линии фронта. RvR позволяет вовлечь в военное противостояние не 10-20-50 воюющих гильдий, а неограниченное количество игроков. Словом, для нынешних ММО такая система — почти что золото. Правда, удержать его в руках сложнее, чем найти.

Читать дальше →

Приключения в Исландии: Фанфест, день 2

EVE Online: Приключения в Исландии. Фанфест, день 2
Продолжение заметок о путешествии в Исландию на Фанфест 2017.

Второй день встретил нас пургой. Со снегом, ветром и тучами. Выползая из отеля на утренний приём пищи, мы прокляли исландский рандом не только в игре, но и в реальности. Теперь понятно, чем руководствовались программисты ССР, закладывая модель лута. Сейчас снег, через 10 минут — дождь, ещё через полчаса — солнце и чистое небо. Смешать, повторить.

Читать дальше →

Приключения в Исландии: Фанфест, день 1

EVE Online: Приключения в Исландии. Фанфест, день 1.
Продолжаю прерванный цикл заметок. Много впечатлений, а по приезду — много работы

Первый день Фанфеста начался бодро. Хорошо выспавшись и подкрепившись скиром (местный гибрид сметаны и йогурта, классная штука), наша небольшая компания направилась в Харпу. Регистрация открывалась с 10 утра, поэтому было немного времени пройтись по Рейкьявику, осмотреть местные достопримечательности.

Читать дальше →

Как я проникся уважением к авторам Albion Online, а потом опомнился

MMO-индустрия: Как я проникся уважением к авторам Albion Online, а потом опомнился
Мне очень нравится, как на английском языке звучит Министерство Юстиции. “Министерство Справедливости”. Это возвращает людей к сути того, для чего вообще существует право. За кучей законов, контрактов, лицензионных соглашений и параграфов мелким шрифтом мы иногда об этом забываем. Мол, видел же! Читал! Нажал “Согласен”? Ага! Попался!

Но все не так просто. Правовая система должна добиваться не слепого выполнения законов, а восстановления справедливости. И если вам кажется, что это просто теория, я готов объяснить, почему иначе просто не работает. Да хоть на примере Albion Online и прекрасных порывов души ее создателей.

Читать дальше →