Прощупывание монетизации

Worlds Adrift: Прощупывание монетизации
Авторы Worlds Adrift не скрывали, что планируют основывать дополнительную монетизацию своего проекта после продажи самой игры на торговле декоративными предметами: костюмами, шляпками и каким-то украшательством для кораблей. В новом опросе, который компания предлагает пройти всем игрокам, хорошо знакомым с деталями проекта, появился полный список возможных предметов.

Читать дальше →

Новая лунная добыча: отколол, взорвал, распилил

EVE Online: Новая лунная добыча: отколол, взорвал, распилил
Авторы EVE Online выпустили сразу два девблога. В первом они поделились успехами внедрения новых типов сооружений:

  • 7800 различных корпораций игроков имеют в собственности по крайней мере одно сооружение «Апвелл».

  • Четыре альянса владеют цитаделями с трафиком и объёмом торговли большими чем у любой из NPC-станций, за исключением четырёх главных торговых узлов и систем, где в игру входят новые пилоты. Самые загруженные из них обогнали по объёмам торговли систему Rens.

  • В 2017 году рейтинг сотни самых активных промышленных предприятий в EVE Online (измерялась стоимость произведённой продукции) состоит из 13 NPC-станций, одного форпоста, одного блока ПОСа, одной цитадели и 84 промышленных комплексов.

Успех нового подхода к сооружениям был очевиден, а приведенная статистика этот факт только подтверждает. Но самую интересную информацию содержит второй девблог, в котором нам рассказали о новой механике добычи лунных материалов.

Читать дальше →

Марк Джейкобс: Самое важное для нас - это возможность проводить большие сражения

Camelot Unchained: Марк Джейкобс: Самым важное для нас - это возможность проводить большие сражения
Вести беседу по переписке всегда непросто, а с этим интервью всё было особенно сложно — ответы на вторую серию уточняющих вопросов пришлось ждать невероятно долго, много раз напоминать о себе и настаивать на необходимости получить ответы. Разработчиков тоже можно понять — все силы брошены на создание игры и написание циклопических девблогов, отвлекаться на общение с прессой уже совершенно не остаётся сил. Остался ли я доволен? И да, и нет. С одной стороны, были получены некоторые интересные ответы. С другой — какие-то аспекты так и хотелось продолжить копать дальше, но в формате интервью по переписке этого сделать было фактически невозможно.

Наш разговор с идеологом Camelot Unchained был не столько о деталях реализации, сколько о философии и фундаментальных подходах. Понятно, что оно не могло быть исчерпывающим, поэтому мы обязательно постараемся продолжить общение с Марком в будущем, причем на этот раз уже в формате полноценного интервью.

Читать дальше →

Почему я мечтаю об “очередном клоне линейки”

MMO-индустрия: Почему я мечтаю об “очередном клоне линейки”
Знаете, что меня по-настоящему удивляет? Фраза “очередной клон линейки”. Каждый раз я при этих словах замираю. Где?! Где это чудо?! Неужели кто-то наконец догадался? А, нет, это просто то, что люди себе напредставляли о линейке. Скажем, вам скучно бить мобов без квестов? Это «клон линейки». Осады замков в любом виде? «Клон линейки». Базар-торговля? «Клон линейки». Но по отдельности все это не работает. А ведь идея сделать в 2017 году чистый клон «линейки» может оказаться не такой и плохой, если задуматься.

Читать дальше →

Как я ловил кролика для Принцессы

Haven and Hearth: Как я ловил кролика для Принцессы
В каждой шутке есть доля шутки. Народная шутка мудрость.

Haven and Hearth. Очень странный и притягательный мир. Графика, приводящая в ужас большую часть моих знакомых геймеров. Система крафта, поражающая своей проработанностью. И приводящая в ужас большую часть моих знакомых геймеров. Мир, на мой взгляд, как никакой другой подходящий для отыгрыша персонажа.

Читать дальше →

Сатирическая зарисовка о похождениях начинающего "голдcеллера"

Haven and Hearth: Сатирическая зарисовка о похождениях начинающего голдцеллера
Прошу воспринимать большую часть написанного ниже как текст саркастический и несерьезный. Улыбнитесь!

Последняя заметка за моим авторством о «Возможности скребкового исследования сусеков перед уходом из игрового мира», привела к жаркой дискуссии. Большая часть читателей, восприняла мои измерения игрового золота в реальной валюте, как единственно возможный вариант: реклама о продаже золотых монеток в конкретном игровом мире. Шквал критики стал для меня неожиданностью, но привел к открытию: я неверно воспринимаю игровые миры и упускаю множество возможностей! А именно: если меня и так считают торговцем виртуальным золотом, то стоит им стать!

Читать дальше →

Житейская бухгалтерия

MMO-индустрия: Житейская бухгалтерия
Этот текст лежал практически законченным в черновике уже несколько недель. Я не спешил его публиковать, потому что, во-первых, часть доводов высказывалась раньше, а, во-вторых, при любой возможности я предпочту текст об играх тексту о монетизации. Но сейчас, после очередного витка фритуплейного мутирования EVE Online, я прочитал в реакции игроков на разных ресурсах все те же мантры — “подписка неэффективна”, “а что вы хотели — это же бизнес” и, разумеется, “им же нужно зарабатывать”. Так что давайте поговорим о житейской бухгалтерии еще раз.

Читать дальше →

Заработок на нелюбви: когда ваши девблоги больше не об игре, а PLEX больше не лицензия пилота

MMO-индустрия: Заработок на нелюбви: когда ваши девблоги больше не об игре, а PLEX больше не лицензия пилота
Пока мы ждем новой информации о механиках летнего обновления, разработчики EVE Online в лучших традициях фритуплей-MMO кормят нас новинками монетизации и новым уровнем комфорта для тех, кто не хочет играть в их игру. Сегодня нам сообщили, что реформе подверглась система PLEX. И это очень странная реформа. Потому что за красивыми фразами спрятан простой факт — PLEX в его изначальном виде упразднен.

Читать дальше →

Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ

Теория MMO: Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ
Не могу удержаться от вольного пересказа свежего выступления Рафа Костера на GDC-2017. Хотя официально его лекция посвящена урокам, которые разработчики коллективных VR и AR игр могут извлечь из истории создания виртуальных миров в прошлом, красной линией через все выступление проходит мысль о том, что вид клиентской части не имеет значения. Проблемы и их решения для всех коллективных виртуальных миров одинаковы. Все должно начинаться с осознания собственной ответственности за то, что в них происходит, и заканчиваться этим же. Впрочем, перейду к пересказу.

Читать дальше →

Отличительные черты Пантеона

Pantheon: Отличительные черты Пантеона
Авторы Pantheon: Rise of the Fallen не скрывают, что делают PvE MMO. И кажется, что сама по себе формула MMO с исключительной ролью PvE выглядит неполноценно, с точки зрения игры как мира. Но, возможно, нам стоит посмотреть на бонусы, которые дает такой подход, чтобы оценить суть предложения.

Я игрок, которого сложно увлечь безальтернативным PvE. Поймите меня правильно — я люблю PvE, но как инструмент достижения каких-то более интересных целей, а не как приключение ради приключения. Впрочем, как и в случае с RvR-системами, в последнее время я начинаю задумываться над тем, готовы ли более сложные системы сдать экзамен на собственные амбиции. Скажем, хотели вы сделать мир, в котором важны последствия ваших поступков, а выходит так, что ваши поступки там диктуются необходимостью выжить и в вопросах эффективности приходят к одной единственной модели — убей другого раньше, чем он попытается это сделать. И неожиданно именно такая модель становится локально вполне адекватной. Или, к примеру, дают нам мир, в котором возможно разнообразное взаимодействие, а в итоге каждое из них проработано настолько поверхностно и условно, что не очень понятно, где здесь можно развернуться.

Читать дальше →