Сравнение игрового процесса между версиями 1.0 и 1.2

No Man's Sky: Сравнение игрового процесса между версиями 1.0 и 1.2

Мое внимание очень трудно привлечь, потому что в сутках слишком мало часов, а узнать, изучить, попробовать или реализовать все время хочется многое. Но игре No Man's Sky удалось уверенно закрепиться в моей голове уже после первого видеоролика.

Так уж получилось, что в No Man's Sky я играл только в момент самого старта игры. Я увидел именно ту игру, которую ждал. Но мне показалось, что этот мир я увидел в немного неподходящий период его развития. И, почти дойдя до центра галактики, я решил остановиться и подождать, а заодно и освободить время для отдыха и экспериментов.

Обновление 1.1 я не стал смотреть из-за все того же недостатка времени.
И вот вышло обновление 1.2.

Далее я хочу поделиться с вами своими мыслями по поводу различий игрового процесса между версиями 1.0 и 1.2. Мне они показались настолько масштабными, что захотелось все это подробно описать.

Читать дальше →

О тех, для кого вселенная наполовину полна

No Man's Sky: О тех, для кого вселенная наполовину полна
В No Man’s Sky есть две детали, которые вызывают у меня чистый восторг. Первая деталь — это возможность зайти в игру через восемь месяцев после старта, выбрать маршрут, лететь по нему и в этом ожерелье звездных систем видеть в подавляющем большинстве случаев надпись “Не исследовано”. Наверное, нет более наглядной демонстрации бесконечности, чем этот простой факт, строго противоречащий всему, что мы знаем об общем игровом пространстве. Вторая деталь — каждый раз, когда я открываю планету, исследую ее, называю, любуюсь, я понимаю, что когда-нибудь кто-нибудь, презрев вероятности и победив бесконечность, может здесь оказаться.

Несмотря на то, что поначалу в мире Ничейного Неба люди могли взаимодействовать исключительно через названия открытых небесных тел, животных или растений, а издатели спешно заклеивали на коробках значок “Multiplayer”, No Man’s Sky была единым виртуальным миром и, в какой-то степени, куда большей MMO, чем многие из тех, кто гордо клеит на себя этот ярлык, не заморачиваясь соответствием.

Читать дальше →

Стивен Шариф о квестах, последствиях выбора, темноте и прогрессе

Ashes of Creation: Стивен Шариф о квестах, последствиях выбора, темноте и прогрессе
Пока общие представления о механиках Ashes of Creation все еще не сформировались, и к авторам игры у нас есть масса вопросов, любое интервью представляет невероятный интерес. Не могу сказать, что разговор Стивена Шарифа с автором сайта mmogames.com подарил мне больше ответов, чем новых вопросов, но дополнительный интерес разжег определенно. И я решил перевести эту беседу для вас.

Читать дальше →

Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR

MMO-индустрия: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Часть 1
Многие, наверное, слышали о нибелунгах. Или о Нибелунгах. Ведь сначала это был народец «из тумана», а потом — целая династия. Их объединяло одно — они нашли клад. Особый клад, который даровал владельцам могущество. Правда, эффект был, как бы так выразиться, недолговременным. То есть сначала у хозяев клада все было — власть, победа, богатство, шумные пирушки и гордо реющие боевые стяги — а потом резко ничего не было. Даже их самих. Сгинули. Почти так же, как если бы остались в том мифическом тумане.

RvR — простая и легко принимаемая игроками система. Это четкие, понятные и по-своему честные правила игры. Это регулируемый конфликт ради конфликта, в котором не должно быть места предательству и ударам в спину, зато для всех и каждого есть место на линии фронта. RvR позволяет вовлечь в военное противостояние не 10-20-50 воюющих гильдий, а неограниченное количество игроков. Словом, для нынешних ММО такая система — почти что золото. Правда, удержать его в руках сложнее, чем найти.

Читать дальше →

Приключения в Исландии: Фанфест, день 2

EVE Online: Приключения в Исландии. Фанфест, день 2
Продолжение заметок о путешествии в Исландию на Фанфест 2017.

Второй день встретил нас пургой. Со снегом, ветром и тучами. Выползая из отеля на утренний приём пищи, мы прокляли исландский рандом не только в игре, но и в реальности. Теперь понятно, чем руководствовались программисты ССР, закладывая модель лута. Сейчас снег, через 10 минут — дождь, ещё через полчаса — солнце и чистое небо. Смешать, повторить.

Читать дальше →

Приключения в Исландии: Фанфест, день 1

EVE Online: Приключения в Исландии. Фанфест, день 1.
Продолжаю прерванный цикл заметок. Много впечатлений, а по приезду — много работы

Первый день Фанфеста начался бодро. Хорошо выспавшись и подкрепившись скиром (местный гибрид сметаны и йогурта, классная штука), наша небольшая компания направилась в Харпу. Регистрация открывалась с 10 утра, поэтому было немного времени пройтись по Рейкьявику, осмотреть местные достопримечательности.

Читать дальше →

Как я проникся уважением к авторам Albion Online, а потом опомнился

MMO-индустрия: Как я проникся уважением к авторам Albion Online, а потом опомнился
Мне очень нравится, как на английском языке звучит Министерство Юстиции. “Министерство Справедливости”. Это возвращает людей к сути того, для чего вообще существует право. За кучей законов, контрактов, лицензионных соглашений и параграфов мелким шрифтом мы иногда об этом забываем. Мол, видел же! Читал! Нажал “Согласен”? Ага! Попался!

Но все не так просто. Правовая система должна добиваться не слепого выполнения законов, а восстановления справедливости. И если вам кажется, что это просто теория, я готов объяснить, почему иначе просто не работает. Да хоть на примере Albion Online и прекрасных порывов души ее создателей.

Читать дальше →

Жизнь в Королевстве: здоровый коллективизм

Camelot Unchained: Жизнь в Королевстве: здоровый коллективизм
Да-да, фракции — это искусственное разделение и настолько же искусственное объединение незнакомых людей. Мы все знаем слабые стороны этого подхода. И, очевидно, часть из них лежит в фундаменте самой концепции. Но все же не в последнюю очередь о фракционном противостоянии мы судим по обложкам уже реализованных систем. И если другим механикам мы оставляем право на развитие, то почему бы не допустить, что и фракционная система нас может приятно удивить? Ваш непокорный противник фракционных войн на проводе с хорошими новостями из Camelot Unchained.

Читать дальше →

Модель как основа MMO

MMO-индустрия: Модель как основа MMO
О “Месте” (/r/Place), благодаря hitzu , ММОзговеды узнали одними из первых. Моя история начинается позднее. Уже после того, как появился шикарный текст “When Pixels Collide”, и даже после того, как он был блестяще переведен на русский язык, у меня в ленте facebook проскочило любопытное сообщение, которое лайкнул кто-то из знакомых. В нем его знакомая рассказывала, как дала ссылку на “Великое столкновение пикселей” своему сыну и с удивлением узнала, что он был участником этих событий. Она поспешила поделиться этим открытием и написала в конце “Горжусь своим сыном”.

Возможно, кто-то скажет, что выводы автора оригинального текста были слишком причесаны, а события обличены в философскую концепцию, скорее, благодаря таланту описавшего произошедшее. Но с чем совершенно невозможно спорить, так это с тем, что перед нами была Модель. Столкновение воли, желаний и мыслей тысяч людей, итог которого никто не мог предсказать. И результатами которого, а заодно — причастностью к ним своего сына, гордилась незнакомая мне женщина. Потому что это была настоящая история о людях. А еще это была самая яркая демонстрация потенциала MMO. Без участия самих MMO, увы.

Читать дальше →

Мир дождя и уликошек

Я не могу удержаться. У меня потихоньку набирается очередная десятка кандидатов для следующего выпуска обзора прекрасных игр, но эта заслуживает отдельного упоминания прямо сейчас. Добро пожаловать в Rain World — мир победившей природы, дождя и причудливых существ.

Читать дальше →