Горячий Чай #004: Обязательства, Стилистика, ХиХ


Вчерашние посиделки получились очень душевными. Как раз тот формат, который мной и замышлялся. Может, без особых откровений и глобальных выводов, но интересный обмен мнениями и хорошее общение. Надеюсь, и вам понравится тоже. Впрочем, это не повод останавливаться на достигнутом. Поэтому есть несколько выводов.

Читать дальше →

Следующий

MMO-индустрия: Следующий
Еще каких-то пару лет назад не было более убежденного сторонника модели «free-to-play», чем Джон Смидли. Бывшего президента бывшего отделения компании Sony, занимающегося онлайновыми играми. Два слова «бывший» в одном предложении быстро могут дать понять, насколько все изменилось за это время. Компании Sony Online Entertainment, подарившей миру такие проекты, как EverQuest, Star Wars Galaxies и Planetside, больше нет. Она была выкуплена непонятными инвесторами и превратилась в Daybreak Game Company. Что было, на мой взгляд, совсем не трагедией, а даже в чем-то актом милосердия. Джон, отведя корабль, которым управлял многие годы, в новую бухту, покинул палубу, сославшись на угрозы пиратов и давнее отсутствие отпуска. Спустя некоторое время, он начал вещать из рубки нового неопознанного судна. О будущем индустрии, понятное дело.

Читать дальше →

Анонс: Горячий Чай #004

Анонс: Горячий Чай #004
Приглашаем вас завтра, 20 ноября, в 21:00 по московскому времени, на прямую трансляцию нашего подкаста «Горячий Чай». Будем обсуждать людей, которые берут на себя ответственность, визуальную стилистику в ММО, а также поговорим о Haven and Hearth. Темы хорошие, заданные самыми популярными материалами за прошедшие две недели. Звездами эфира будут Carduus и Nathaniel .

Читать дальше →

Торговля сложностью

Теория MMO: Торговля сложностью
Я никогда не относился к той категории игроков, которым мало максимального уровня сложности в среднестатистической компьютерной игре. Но недавно прочитал довольно интересный текст о выдавливании из жанра людей, для которых в современных одиночных играх просто нет подходящего уровня сложности – все они слишком простые. Так как от одиночных игр я давно отошел, принял описание текущей ситуации на веру, но еще раз для себя отметил, насколько разные принципы лежат в основе одиночных и многопользовательских игр.

Читать дальше →

Providence над Чикаго

EVE Online: Providence над Чикаго
Вокруг нас в EVE Online нет ничего привычного. Даже глядя на целые планеты, проплывающие под нашими кораблями, мы едва ли способны сравнить масштабы, учесть расстояние и прикинуть размеры своей космической посудины. Поэтому некоторые называют свои средства передвижения уменьшительно-ласкательным «кораблики». Чтобы немного развеять оптический обман, энтузиаст под ником «tony311» решил наложить реальные размеры eve-кораблей на земные ландшафты с хорошо воспринимаемыми нами размерами привычных объектов: автомобиль, дорога, дом, небоскреб.

Читать дальше →

Дизайнерский дневник #9 - Крафт и Профессии.

Chronicles of Elyria: Дизайнерский дневник #9- Крафт и Профессии.
В этом дневнике вы узнаете об основных принципах работы крафта, разделении ресурсов и мини-играх для некоторых навыков. Кроме того, здесь мы продолжаем наблюдать приближение игровой концепции к реальности, ведь автор вводит понятие невозобновляемых ресурсов (металлы, драгоценные камни и т.д.). Чтобы смягчить проблему, предлагается идея переработки, которая вернёт большую часть отработанного материала в исходную форму.

Обо всём этом и многом другом читаем в полном переводе дневника :)

Отдельное спасибо Tan за помощь в корректировке :)

Особенности национальной монетизации

MMO-индустрия: Особенности национальной монетизации
У меня нет никаких сомнений в том, что ключ от всех бед, происходящих с современными проектами, находится в руках разработчиков. Локальная аудитория, для которой работают эти люди, диктует им базовую схему монетизации. Поэтому, судя по всему, в ближайшее время в корейских играх стоит ожидать всего плохого, чего только можно ожидать, и даже того, на что ваша фантазия, возможно, неспособна. Но интересно то, какая именно часть сгенерированного буйной фантазией корейских разработчиков абсорбируется на конкретной территории за пределами родной среды обитания авторов проекта, а что туда не попадает. Вот это действительно любопытная история.

Читать дальше →

Имею штаны — готов путешествовать. Часть 2

Haven and Hearth: Блог им. Carduus: Имею штаны — готов путешествовать. Часть 2

Внимательный читатель, изучив предыдущую часть истории, несомненно задался вопросом, а причем тут штаны? Честное слово, в этот раз я все расскажу про них, но сначала нужно добавить немного про жадность — для тех, кто не поверил моей прошлой заметке, все-таки ступил на земли Haven and Hearth и уже познакомился с этим демоном лично.

Читать дальше →

Те, кто берет на себя обязательства

Зеркало для героя: Блог им. Kamba1a: Те, кто берет на себя обязательства
После чтения заметки «Командуй, коммандер!» на меня нахлынули воспоминания об Эттенских Высотах во Властелине Колец Онлайн. Текст писался как комментарий, но оказался раздут настолько, что в итоге мне порекомендовали создать заметку. Она посвящена больше не описанию событий и сражений на Эттенских Высотах, коих было множество разных, а воспоминаниям о моем развитии и рейд-лидерах, которых посчастливилось повстречать за тот недолгий промежуток времени, что я был орком. Впечатления чисто личные, не претендующее на истину.

Читать дальше →

Записки казуала: Захват узла в Черной Пустыне

Black Desert: Записки казуала: Первый захват узла в Черной Пустыне
Когда я писала о том, что с удовольствием поделюсь впечатлениями о первом захвате узла в Черной Пустыне, я и не представляла, что писать мне будет особо-то и не о чем. Пока что все осады — это не битва гильдий, тактики или планы, а конкурс на кто быстрее отлагает и наспамит АОЕ, что очень и очень печалит.
C момента первого захвата прошло еще два, и во всех наша гильдия успела поучаствовать. Но что же нужно, чтобы присоединиться к этому «захватывающему» событию?

Начнем с того, как это выглядит и с чего начать.

Читать дальше →