Открытки из будущего

Black Desert: Открытки из будущего
Сегодня стартовал финальный закрытый бета-тест русской локализации Black Desert Online. Мы уже писали о спорных формулировках в системе монетизации русского BDO, но стоит заметить, что пока мы выбираем между двумя вариантами – платным и бесплатным «фритуплеем» — наши англоязычные коллеги могут только мечтать о таком выборе и пытаются проголосовать за него на фанатском ресурсе. Так что если вы все же решились окунуться в мир Черной Пустыни, но все еще взвешиваете все «за» и «против» предложенных схем, стоит поговорить о будущем проекта.

В конце концов, сейчас перед нами откроется все тот же контент, который многие из тех, кто давно хотел познакомиться с проектом, уже видели. Но сегодня у Black Desert уже есть та часть, которая для русской локализации выглядит будущим. Также есть озвученные ближайшие планы. Понимание этого будущего поможет вам представить, какой будет игра через год-два. И если GameNet не спешит раскрывать многие детали, которые помогли бы определиться с выбором, и в особенности – с решением купить «вечный доступ к премиум-серверу» по акции, которая подойдет к концу вместе с ЗБТ, я хотя бы помогу заглянуть вам в будущее самой игры.

Читать дальше →

Конкуренция за послевкусие

MMO-индустрия: Конкуренция за послевкусие
Одиннадцать месяцев подписки или 3 300 рублей. Это сумма, которую я заплатил за Lineage 2: Classic. Если учитывать, что мы играли с женой, то в два раза больше. Учитывать стоит, потому что я бы без жены не играл, или играл бы куда меньше, и то же самое относится к ней. Играли бы еще, если бы в конкурентную борьбу за мое безраздельное внимание не вступил новый игрок. Сравнительные масштабы конкурентов тут, конечно, не в пользу победителя. Haven and Hearth – муравей даже по сравнению с Lineage 2: Classic. Но вот взял и победил. Можно спорить о том, будет ли заметна эта победа и проиграла ли «классика», но одно могу сказать точно – я выиграл.

Читать дальше →

Незнание – сила!

Haven and Hearth: Незнание – сила!
Хорошо, допустим, вдоволь насмотревшись на детали Божьей Коровки, Особой Куриной Косточки, Клока Шерсти Буйвола и Паутинки, я понял многое об этом мире. Ну, или не многое, но достаточно для того, чтобы осознать принципы Мелких Землевладельцев, что в оригинальном виде звучит куда более концентрированно: Yeomanry. Мне даже слово это хочется пробовать языком: «Йоу, Йоумэнри». Все здесь хочется пробовать. Нет, никаких форумов и подсказок – Боже упаси. Незнание – сила!

Читать дальше →

Решение социальной дилеммы в MMO

Теория MMO: Решение социальной дилеммы в MMO
Современные ММО больше не дарят того социального опыта, которым были богаты их предшественники. Reuben «Sardu» Waters решил разобраться в причинах этого, проанализировав прошлое и настоящее MMO-жанра.

В последней дискуссии о компьютерных играх, которую я вел с моей племянницей, получился довольно интересный диалог о социальной составляющей в онлайновых играх. Мы живем в эпоху, когда различные сервисы дополняют внутриигровое общение, независимо от того, планировали это разработчики игры или нет. С минимальными усилиями вы можете запустить стрим игрового процесса на любой платформе или использовать Twitter, как дополнение гильдейского чата.

Читать дальше →

По азимуту

Haven and Hearth: Здравствуй, новый мир
Наверное, где-то в глубине души я хочу, чтобы все виртуальные миры возникали по тому же принципу, что и мир Haven and Hearth. Ведь что такое природа? Это алгоритм. Думаю, что ей плевать на то, насколько красивым я считаю результат ее деятельности. Возможно, она даже никогда не смотрела на итог своей деятельности «снаружи». Но в этом-то и магия. Процедурная генерация создает прекрасный новый мир. Вы наверняка видели все это в Minecraft и других играх, в которых мир создается не дизайнерами уровней, а причудливой технологией. Но для меня от времени магия никуда не исчезает. Только хочется того же, побольше и чтобы каждый раз качественнее.

Вот передо мной раскинулся огромный мир, у которого нет ни карт, ни заранее заданных достопримечательностей. И уж тем более в нем нет пока поселений, городов, дорог, маленьких охотничьих избушек или шалашей на берегу реки. Все это будет как возникать, так и растворятся, разрушаясь без поддержки людей. Природа заберет ненужное. Брошенное поселение будет зарастать травой, а строения разрушаться, пока вовсе не исчезнут. Но это еще впереди. А сейчас запах травы, хвои, плеск воды, шорох травы под ногами – все это звуки чистого новорожденного мира, которого никто и никогда еще не видел. И это приводит меня в восторг.

Читать дальше →

Провиденс в огне (часть вторая)

EVE Online: Провиденс в огне (часть вторая)
Бои за Провиденс стали не только важной частью истории региона, но и первым реальным испытанием новой системы суверенитета. Напомню, что перед вами перевод заметки «Providence Skies On Fire». Остановившись в первой части за минуту до начала описания сражения за Провиденс, разразившегося совсем недавно, мы без промедления продолжим описание этого события.

Читать дальше →

Провиденс в огне (часть первая)

EVE Online: Провиденс в огне (часть первая)
Мне было очень интересно и волнительно следить за войной в Провиденсе. Но я не мог позволить себе что-либо писать об этом от своего лица, потому что понимал, что у меня недостаточно информации о всех деталях этой военной кампании. Поэтому я с огромным удовольствием предлагаю вам перевод прекрасного отчета об этом столкновении с подробным разбором всех предпосылок, планов, реализаций и разбором полетов от Tarek Raimo, которые он изложил в своем тексте «Providence Skies On Fire».

С тех пор как Goonswarm стали ассоциировать себя с косплей-энтузиастом и комедийным ролеплейером по имени Max Singularity, ехидные замечания и бряцанье оружием в адрес Провиблока стали чем-то обычным в информационном пространстве EVE. Все стало несколько серьезнее, когда гуны устроили ребрендинг, начав называть себя Imperium, а Mittani заявил, что Провиденс станет испытательным полигоном для проверки стратегии ведения крупномасштабных войн в условиях новой системы суверенитета. Когда обновление «Эгида» было установлено, сначала ничего не происходило, но затем война против Провиденса была заявлена на последнюю неделю августа. Военная кампания гунов предполагала быстрое уничтожение джамп-бриджей, формирующих транспортную инфраструктуру региона, и зачистку всех структур, связанных с суверенитетом. Итогом стало не совсем то, что Mittani написал в своем боевом плане, но тем не менее результат дал позитивный опыт обеим сторонам, несмотря на ожидания большинства.

Читать дальше →

Анимация ближнего боя



Еще одним обновлением, которое нельзя не упомянуть, стало видео от Скота Тролана, описывающее систему боевой анимации Camelot Unchained. Система еще находится на стадии разработки, но плавность движений и обилие вариантов свидетельствует о большом прогрессе.

Как всегда, CSE решили пересмотреть подход к анимации боя. Основной задачей было сделать не просто набор движений под каждый тип способности или удара, но сделать систему, позволяющую дать полезную информацию о действиях противника, в то же время достаточно гибкую для легкой адаптации под тысячи возможных комбинаций способностей. В случае ближнего боя, анимация станет визуальным базисом довольно сложной системы выцеливания отдельных частей тела, различных типов ударов, нередко сопровождающихся магическими эффектами.
Читать дальше →

За Вуалью Камелота

Camelot Unchained: За Вуалью Камелота
"The Veil" (англ. — вуаль, покров, пелена) — термин в Camelot Unchained, под которым подразумевается скрытое от глаз измерение. Она не только стала причиной апокалипсиса, произошедшего в мире игры, но и постоянно напоминает о себе штормами и бурями в ответ на действия и события в обозримом мире. Постепенно некоторые жители Камелота научились взаимодействовать с ней и даже полностью погружаться в мир «за пеленой». Но такое путешествие таит в себе опасность — чем дольше пробудешь ты там, тем опаснее будет дорога назад. На прощание она вонзит тебе нож в спину, и чем больше времени ты провел в её объятьях, тем больнее будет расставание…

Читать дальше →

Pay-For-Free-To-Play

MMO-индустрия: Pay-For-Free-To-Play
Я благодарен за откровенный разговор, который состоялся у нас с Сергеем Герасимовым, продюсером русской локализации Black Desert, в недавнем интервью. Признаться, я ожидал жестких споров вокруг термина «pay-to-play». Но этого не произошло. Сергей честно признал, что не все согласны с их трактовкой этого термина, и, как мне показалось, прекрасно понимает, почему. Мы выслушали мнение Сергея. Уверен, Сергей выслушал реакцию игроков. Мне кажется, она вполне закономерная. И я хочу подробно объяснить, почему.

Читать дальше →