Этот мир у них «холлом» зовется

Guild Wars 2: Этот мир у них «холлом» зовется
Опытные бабушки всегда имеют в запасе что-то, чем могут покорить сердца внуков. Они не заходят с козырей, а медленно вытягивают из вас нужную реакцию, вознаграждая лишь настолько, чтобы вы больше заинтересовались тем, что еще есть в этой волшебной сумочке. Талантливые маркетологи похожи на опытных бабушек. Если вы способны перепутать их с теми мошенниками, которыми сейчас заполнена индустрия, то и собственную бабушку от маньяка, заманивающего вас в фургон, отличить не сможете. Каждый раз, сталкиваясь с ArenaNet, я убеждаюсь в том, что там работают невероятно талантливые люди. И, поверьте, я – один из самых беспристрастных судей, потому что парковая концепция Guild Wars 2 невероятно далека от моих игровых предпочтений. А вот поди ж ты – после честно отданных шестидесяти долларов за игру, теперь я хочу купить и первое платное дополнение «Heart of Thorns». Всему виной – Гильдейские… кхм… «Холлы».

Читать дальше →

Жизнь за пределами ящика

EVE Online: Жизнь за пределами ящика
Совсем недавно мы рассуждали о том, что должны делать разработчики, чтобы привлечь новичков в свой не самый новый MMO-проект. Еще мы обсуждали, что должен делать новичок, чтобы закрепиться в новом мире. Но вот чего мы не коснулись, так это осознанных действий других игроков для привлечения и удержания новичков в игре. А ведь именно постоянные игроки, связывающие своё игровое будущее с конкретным ММО-проектом, по-настоящему заинтересованы в непрекращающемся притоке новых игроков. Любой, кто пробыл в MMO больше нескольких месяцев, наблюдал неизбежный отток людей из проекта. Каким бы тонким ни был этот ручеек, он всегда существует, и без притока новых людей рано или поздно «осушит» любой даже самый оживленный мир.

Читать дальше →

Почему Fallout 4 – это круто

Игровая индустрия: Почему Fallout 4 – это круто
Игровая индустрия устроена очень интересно. Спросите разработчиков, и они вам скажут: мы делаем то, что хотят игроки. Спросите игроков, и они вам скажут: мы играем в то, что нам дают. Каждый раз – это правда лишь отчасти. И разработчики выбирают удобных игроков с их хотелками, и игроки не из-под палки играют, прямо скажем. Часть разработчиков уходит за горизонт, оставаясь невостребованными, часть игроков уходит примерно туда же – не найдя ничего такого, что вызывало бы у них прежний восторг. Но иногда происходит чудо, которое невозможно не заметить. По нарастающему шуму. По каждому второму заголовку в новостной ленте. По ажиотажу в социальных сетях. Вы чувствуете событие. Событие – это когда обе стороны не притворяются. Я не знаю, чем будет в итоге Fallout 4 – но знакомство с проектом и его особенностями действительно стало событием для всей индустрии компьютерных игр, четко обозначив как возможности сторон, так и желания многих игроков.

Читать дальше →

Вас ждут

Игры Разума: Вас ждут
Довольно интересная и в то же время простая история приключилась с Сэнди Чен, когда она играла в игру на своем смартфоне. Не очень понятно, почему Сэнди, работающая в сфере геймдизайна, открыла для себя пагубный эффект внешней мотивации только сейчас. Возможно, всё дело в том, что в этот раз она пережила весь спектр эмоций на практике. После чего написала небольшой текст под заголовком «Награди меня, демотивируй меня».

Читать дальше →

Если ты там не был, ты пропустил это – журналистика в видеоиграх

MMO-индустрия: Если тебя там не было, ты пропустил это – журналистика в видеоиграх
«Observer» — британский еженедельник, который впервые вышел 4 декабря 1791 года. Два года назад произошла Французская Революция, Вермонт объявлен четырнадцатым штатом США, а Томас Пейн издает в Лондоне брошюру «Rights of Man», в которой отстаивает естественные, прирожденные права человека. Дерзкие и новаторские мысли, которые в 1791 году казались бредом романтика. Сегодня «Observer» пишет о полноценной журналистике, которая может возникнуть в виртуальных мирах, и уже возникла в одном из них. Возможно, немного романтично и поверхностно, но суть, на мой взгляд, ухвачена очень верно.

Читать дальше →

Неуверенный в себе WoW

World of Warcraft: MMO-индустрия: Неуверенный в себе WoW
Мы знаем World of Warcraft, как очень успешный и популярный проект. Но когда-то этот самый успех и популярность были для разработчиков только мечтой. Они пробовали, переделывали, меняли, не успевали добавить, в общем, были совершенно обычными творцами виртуального мира. Скриншотами из это эпохи решил поделиться в своем твиттере Dave Wilson, работающий в Blizzard.

Читать дальше →

Что позовет тебя в дорогу

Salem: Что позовет тебя в дорогу
Жажда движения дальше и дальше – вечный двигатель первопроходцев. Как известно, в своё время американских колонистов остановил только Тихий Океан, до которого они добрались по Орегонской Тропе, пройдя весь континент. В мире Салема с запада путь нам преграждает океан, а пойдя в остальных направлениях, вы рано или поздно начнете погружаться во Тьму. Но есть места неизведанные, совершенно нехоженые. Правда, по-настоящему дикими они станут только с появлением там людей. История повторяется. В новых декорациях и условиях, которые теперь будут называться «Экспедиция».

Читать дальше →

Впаривание

MMO-индустрия: Впаривание
Термин «Vaporware» появился в 1982 году. Президент компании Open Systems Accounting Software, разрабатывающей продукты для операционной системы Xenix, обратилась в компанию Microsoft, отвечавшую за выпуск этой ОС. Энн Винблод начала «что-то подозревать», поэтому прямо спросила разработчиков: «когда Microsoft планирует прекратить поддержку и разработку Xenix». Тогда еще многие инженеры были неопытными, поэтому отвечали честно. Один из тех, с кем общалась Энн Винблод, рассказал ей, что разработка Xenix уже остановлена. И, так как был в хорошем расположении духа, решил описать ситуацию ярко, сказав, что «Xenix, — фактически, vaporware». «Vapor», буквально, это «пары», хотя кто-то переводит этот термин, как «торговлю дымом». Но, думаю, что представитель Microsoft в том конкретном случае представлял себе пустую бутылку и лишь оставшиеся от былого пары.

Читать дальше →

Астрал и корабли (часть 5)

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 5)

В этой части закончу рассказ про оборудование, не поместившийся целиком в четвертую, и опишу роли членов команды, с оборудованием во многом связанных.

Сразу скажу, что не знаю подробностей строительства корабля сейчас. Оно не должно было сильно измениться, по крайней мере, в сторону усложнения, и в любом случае не представляет собой чего-то увлекательного. Раньше требовалось собрать три лицензии, которые выдавались в ходе основной сюжетной линии, после чего заказать в ангаре постройку корабля за не очень большую сумму золота. Строиться он будет совершенно без вашего участия, то ли 10, то ли 30 дней, в течение которых в ангар можно приходить смотреть на неинтерактивную конструкцию, день за днем обретающую очертания корабля. По окончании срока в качестве финального штриха кораблю нужно дать имя.

Читать дальше →