Если у тебя есть яблоко и ты отдашь его другу, у тебя больше не будет яблока. Но если у тебя есть идея, и ты ей поделишься — получится две идеи.
Предлагаю Вашему вниманию компиляцию идей из обсуждения заметки Интересные сложности и идеи сбора информации о предпочтениях игрока с целью помощи в поисках «родственных душ».
В то время как в монетизационное противостояние включается все больше участников, токсичность темы микротразакций, получивших модное сокращение MTX, дает свои плоды. Небольшие студии, такие, как команда, которая занимается разработкой PvE-песочницы Saga of Lucimia, играют на противопоставлении, напоминая, что они давно определились с полным отсутствием микротранзакций в своем проекте. Правда, если среди игроков снискать популярность такими заявлениями несложно, особенно сейчас, то с «профессиональной средой» все не так просто — помыкавшись по издателям со своими принципами, небольшая команда поняла, что как только речь заходит о монетизации, со стандартными источниками финансирования невероятно сложно найти общий язык. На помощь пришли частные инвесторы — и вот уже команда готова расширяться. Так постепенно меняется экосистема. Но обо всем по порядку.
Что делать, если практически все наши посиделки в эфире «Горячего Чая» очень нравятся, а тут я чувствую, что вышло еще лучше? В общем, отлично посидели. Послушали Clancy и узнали много нового о том, как выглядел последний год в команде EVE Online изнутри. Узнали как Eley собирал деревянный трамвай и играл в GW2, где люди пытаются противостоять сюжетному тоталитаризму. Обсудили возможности написания, издания, продажи и коллекционирования книг в MMO. Lavayar напомнил нам о первых намерениях запретить лутбоксы на государственном уровне, после чего мы не могли не поговорить о проблемах с монетизацией в MMO, а главное — с доверием к их разработчикам, в целом. FrankStein подхватил тему монетизационных приемов разработчиков, вспомнив также о новой инициативе создателей Star Citizen, которые предлагают покупать за реальные деньги устройства для клайма территории в будущем игровом мире. Здесь мы задержались и углубились в историю вокруг личности Криса Робертса, а также обсудили перспективы конкуренции Elite и Star Citizen. Затем Ingodwetrust предложил поговорить о «сочетании несочетаемого» в механиках MMO, чем вызвал бурную дискуссию, не поместившуюся в рамки эфира, зато ставшую отправной точкой для нового материала на ММОзговеде.
Очередной «Горячий Чай» как всегда закончился на самом интересном. Чего не хватает в MMO, а что — недостаточно развито? Что было бы интересно увидеть и пощупать? В этой заметке я делюсь идеями, которые, как мне кажется, лежат на поверхности, но по какой-то причине не используются разработчиками.
Редко какое глубокое обсуждение MMORPG и RPG обходит систему D&D, которую, на мой взгляд, справедливо считают одним из тех источников, откуда черпают, а потом развивают идеи авторы. При этом довольно часто в сторону D&D-системы слышатся упреки, однако мало кто рассматривает ее возможности пристально. А если приглядеться, то неочевидные детали дают очень много интересного.
Руководство по использованию игрового магазина Life is Feudal с перечнем основных товаров и услуг — наглядная демонстрация того, что нам предлагают в качестве основы монетизации. Понятно, что содержимое магазина может меняться, и понятно, в какую сторону, но и представленного достаточно, чтобы еще раз продемонстрировать, как монетизация может влиять на игру, и почему этому стоит уделять пристальное внимание.
Прошли две напряженных недели противостояния, в результате которых система Wulwula перешла во владения Юрия Грома. О предпосылках, столкновении и результатах конфликта стоимостью более 30 миллиардов кредитов можно узнать здесь.
Обрывки сведений о системе ремесла в Camelot Unchained порождают больше вопросов к деталям игровой механики, чем дают ответов. Что естественно. Поэтому я решил пересказать ключевые установки, которыми руководствуются авторы. Понятно, что на этапе, когда нас только ждет первое бета-тестирование игровых механик, сложно говорить о чем-то, как о законченных решениях. Но, как по мне, MMO сама по себе постоянно меняющаяся среда. Поэтому достаточно понять, чего в принципе хотят добиться авторы.
Прежде чем мы перейдем к описанию деталей реализации механики ремесла в рамках Beta-1, давайте я проведу очень краткий экскурс по основам крафта в Camelot Unchained. Мелким ремеслом в игре смогут заниматься все, создавая для своих нужд заряды и ремонтируя экипировку в боевых условиях, если это понадобится. Но для настоящего развернутого ремесленничества следует выбирать отдельный класс. Только этому классу будут доступны знания использования загадочного устройства Vox Magus. Сам процесс ремесла разбит на стадии, которые можно представить в виде круговорота вещей и материалов в мире: Добыча, Обогащение, Превращение, Создание, Починка, Утилизация. Подробности о системе ремесла вы можете узнать из материала «Крафт без оков». А я перехожу к описанию того, в каком виде игроки увидят эти механики впервые на этапе закрытого бета-теста.
Этот пост будет сообщением (почти) чистого восторга.
Hand of Fate 2 — игра, забравшая у меня 100 часов жизни. Совершенно не жалею, потому что этот инди-проект в точности попадает в практически все мелочи, детали и жанры, что мне дороги и нравятся в играх.
Я люблю рассматривать виртуальный мир как модель. Модель взаимоотношений игроков, модель несвойственных в реальной жизни вызовов и непривычной окружающей среды. Но эта модель всегда упрощенная и формализованная игровой механикой. Никуда не денешься: механика — это алгоритм, который нужно прописать.
Лет десять назад, рассуждая о песочных возможностях Lineage 2 или EVE Online, я видел в недосказанности, недостаточности игровых механик специально оставленную пустоту. Пространство, которое могут заполнить живые люди своими собственными надстройками, в том числе и социальными. Со временем я изменил свое отношение к пустоте и недосказанности. Это просто пустота — ленивый геймдизайн. Но как только вы получаете от разработчиков конкретику, она вас запирает в рамках выбора из совершенно определенных вариантов, которые всегда будут следствием упрощенной модели. В Ashes of Creation мы получаем довольно упрощенную систему, политический аттракцион, да. Но он во много раз сложнее того, что есть в любой известной нам MMO.