Русская локализация на финишной прямой

Black Desert: Русская локализация на финишной прямой
Что если бы у игроков была машина времени, при помощи которой они постоянно могли бы прыгать на год в будущее, возвращаться в любой момент, делиться впечатлениями и снова прыгать вперед? В таком случае наше «сегодня» стало бы их «вчера». Любой локализатор MMO сегодня находится в очень непростом положении. К тому времени, как огромная работа по локализации виртуального мира будет закончена, из будущего вернется основная часть самых нетерпеливых и по совместительству самых активных игроков. Они уже все видели, все попробовали, все знают. Они все еще в нетерпении, но оскомина сбита, сотни часов отыграны, руководство игры по приборам написано, дороги изъезжены, а сеть лучших торговых узлов возникает перед ними, достаточно закрыть глаза. Они считают это заслуженным преимуществом, тяжелой работой разведчика под прикрытием в жутко неблагоприятных условиях чужой среды. Работа локализаторов для тех, кто смотрит на нее из будущего, кажется неоправданным затягиванием того, что было готово еще вчера. И кажется, что выхода нет, но локализаторы постепенно находят свою новую роль.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Банальное против Уникального

Теория MMO: Анатомия конфликта: Банальное против Уникального
С приходом человека любая игра оживает. Вот он начинает нажимать на разные кнопочки и дергать за разные ниточки игровой механики в одной ему понятной последовательности. Здесь и возникает магия геймплея. Любой человек уникален. А если умножить его мысли и поступки на стечение внешних обстоятельств, мы получим неповторимость. Одно только плохо – вся эта уникальная траектория движения, скорее всего, будет восприниматься как броуновское движение не только наблюдателями, но иногда и самим игроком. Поэтому не меньше уникальности в игре важны рамки – очерченное игровое поле, беговая дорожка или, к примеру, система экипировки в ММО, захватываемые территории, побежденные рейд-боссы.

Представьте, что начало игры – это центр вселенной. В своем уникальном порыве вы можете оттолкнуться и полететь в любом направлении, бесконечно удаляясь от начальной точки и пропадая с радаров остальных. Поэтому вполне логична ситуация, когда игра просит вас действовать в рамках базовых вызовов, чтобы просто оставаться на виду. Буквально – сначала накопите игровых денег, или достигните определенного уровня, победите злого босса, у которого куча трофеев, или попробуйте закрепиться в агрессивной, но богатой на ресурсе среде, постарайтесь остаться при этом человеком. В общем, попробуйте справиться со всеми теми конфликтами, которые мы уже обсудили. Но дальше может произойти самое интересное – именно тогда, когда вы выполняете, казалось бы, обязательную программу, вы можете создать что-то уникальное. Без чего, возможно, обязательная программа вообще не имела смысла.

Читать дальше →

Футуристические Яйца: Сфокусируйся

The Repopulation: Футуристические Яйца: Сфокусируйся
Независимо от времени суток, в мастерской, которую здесь называют Crafting Station, царит киберпанковский полумрак. Вы не столько видите, сколько слышите новых посетителей по гулкому эху шагов, отражающемуся от металлической обшивки, выбранной местными архитекторами в качестве внутренней отделки большинства сооружений. На выходе из этой темной норы какой-то остроумный маркетолог повесил рекламу: «Яркое Видение».

В моем первом рассказе я обещал смягчать впечатление о недостатках, так как перед нами все же незаконченная игра, но о положительных моментах говорить со всей восторженностью. К сожалению, игра действительно настолько недружелюбна поначалу, что для восторженных отзывов места в моем прошлом рассказе не нашлось. Максимум – осторожные похвалы в адрес кажущейся глубины и разнообразия возможностей. А сейчас я боюсь показаться слишком восторженным, понимая, как мало пока знаю о добыче и крафте в игре, но спешу поделиться увиденным и понятым, от которого у меня пока исключительно положительные впечатления.

Читать дальше →

Футуристические Яйца: Учиться летать

The Repopulation: Футуристические Яйца: Учиться летать
Я нежно люблю свой монитор. Но когда я его покупал, передо мной стояла не самая распространенная задача, для которой монитор нужно было разворачивать вертикально, поэтому с жуткими сложностями я все же заказал последнего из могикан – с крутой матрицей, но соотношением сторон 4:3. С тех пор я превратился в добровольного тестера разрешения, которое с каждым годом становилось все более «нестандартным», но в полной мере ощутил себя забытым в The Repopulation. Заставка проекта каждый раз встречает меня изображением планет, превращающихся на моем мониторе в яйца. И даже прицел снайперской винтовки у меня откровенно вытянут по вертикали.

Впрочем, учитывая тот факт, что я знакомлюсь с проектом в режиме раннего доступа, у меня появилась установка – все, на что мне хочется закричать «да вы обалдели, что ли?!!», я сознательно смягчаю до «это спорное решение», а все, что хочется охарактеризовать, как «ужасное», я постараюсь называть просто «странным». В то же время все, что мне понравится, я смягчать не буду – если есть что похвалить, сделаю это с большим удовольствием.

Читать дальше →

Fozziesov и новые колонисты: Прогнозы (часть 2)

EVE Online: Fozziesov и новые колонисты: Прогнозы (часть 2)
Вчера мы остановились на самом интересном месте. Автор расписал все возможные трудности поиска своего дома в нулевых секторах, но для простоты примера допустил, что даже несмотря на все это, у вас получится закрепиться и назвать несколько планетарных систем по праву своими. Затем, сказал автор, реальность нанесет вам настоящий удар.

Еще раз хочу обратить ваше внимание на то, что хотя текст раскрашивает перспективы новой механики в довольно реалистичные тона, это во многом политическая статья, преследующая определенные цели. Так что, прочитав ее, просто вооружитесь ценной информацией о мотивах и возможностях других игроков, но не забывайте о собственных мотивах и возможностях. Никто в этой игре не был опытным сразу, и ни одна сила не была вечной.


Читать дальше →

Fozziesov и новые колонисты: Прогнозы (часть 1)

EVE Online: Fizziesov и новые колонисты: Прогнозы (часть 1)
Мы много и подробно рассуждали о том, что принесет любому из нас новая система суверенитета. Эти размышления по определению – теории. Только практика покажет, насколько они верные. Как человек, поживший в нулях и всегда с большим уважением относившийся к людям, которые обладают огромными организаторскими способностями, выдержкой и терпением, чтобы организовать нулевые альнясы во что-то действительно работоспособное, я прекрасно понимаю, что эти люди никуда не денутся и все так же будут определять будущее нулевых секторов. Поэтому их мнение по поводу новой системы суверенитета и взгляд практиков на то, что происходит и будет происходить дальше, мне очень интересно. И в то же время я не забываю, что EVE – это игра с большой политической составляющей. Как не бывает беспристрастных газетных статей от представителей политических партий в реальном мире, так и здесь не стоит рассчитывать на то, что в тексте автор не гнет свою линию. Тем не менее, новая заметка представителя Goonswarm Federation мне показалась очень разумным и практическим взглядом на вещи. Поэтому я с удовольствием перевел ее для вас.

Читать дальше →

Архетипы, объединяйтесь

Crowfall: Архетипы, объединяйтесь
А вот и замечательный повод взглянуть на Crowfall c теплотой – всего-то надо было им рассказать о том, как они собираются строить баланс в своей игре. Нет, погодите, тут важное уточнение – не просто «игре», а «в своей ММО». Окей, тут у меня тоже вопросы есть, в связи со структурой локаций в мире Crowfall и их долговечностью, но вот в чем проблема. Если один разработчик, делающий совершенно бесшовную MMO с единым миром, говорит, что у него MMO, но при этом выстраивает свою механику и баланс вокруг одного игрока, а другой разработчик делает систему с мирами, живущими только отмеренный им срок, но при этом говорит, что балансировать будет от группы, потому что это ММО, и люди здесь должны объединяться, дополнять друг друга, я за второго. Не из вредности, а из опыта наблюдения за результатами развития обеих философий.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости

Теория MMO: Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости
Хочу предупредить тех, кто читает серию текстов о конфликтах, о том, что я очень не хочу попасть в западню подгонки всего вокруг под эту теорию. Тот же пресловутый «challenge» можно изобразить в виде внутреннего конфликта, но я лично отклики на игровые вызовы так не воспринимаю. Мне кажется, что это очень субъективная штука, природа которой не в автоматической реакции на любой призыв, а в каких-то личных глубинных интересах. Даже в детстве меня практически невозможно было взять на «слабо». В то время как на некоторых моих друзей это действовало как стопроцентный побудитель, во мне попытка другого человека узнать, слабо мне или нет, мгновенно создавала внутреннее сопротивление. Я чувствовал, что кто-то пытается забрать у меня контроль над ситуацией, над моими желаниями и мотиваторами, довольно банальным способом. И вот тут реально возникал конфликт.

Читать дальше →

Неопытным ребятам об опытных зверятах

Холодный Кофе: Неопытным ребятам об опытных зверятах
Обожаю заглядывать на игростроительную кухню, когда «повара» расслаблены и забывают, что за ними могут наблюдать. Сайт gamasutra.com как раз часто дарит такую возможность. Он, вроде, и для разработчиков, поэтому всякими заумными статьями без картинок отпугивает большинство игроков, но в то же время, все это счастье лежит в свободном доступе, создавая эффект прозрачных стен, к которым находящиеся внутри давно привыкли.

Новый праздник на улице вуайериста – рекламная заметка консультантов из Adrian Crook & Associates. В качестве своих клиентов эти ребята указывают EA, Zynga, Facebook, Capcom, Glu, Ubisoft и так далее. То есть спросом пользуются, консультируют, как правильно готовить фритуплей. Такая вкуснота!

Читать дальше →