Где находится грань между персонажем и вашей личностью в MMO?

В обсуждениях предыдущего вопроса нашей еженедельной рубрики собеседники заметили, что я не провёл чёткой грани между персонажем и игроком. Возможно, дело в том, что я в MMO вообще эту грань чувствую с трудом. Признаюсь — у меня нет даже запасного ника. Мой персонаж в MMO всегда «Atron» или «Атрон», за одним единственным исключением — EVE Online. И дело не в том, что там неожиданно обнаружился корабль с таким названием. Кажется, когда я создавал там персонажа, я об этом не знал. Но мне очень хотелось погрузиться в этот футуристический мир с головой. Поэтому я подумал и решил — это буду я, просто в другой вселенной. Так в EVE появился персонаж с моим реальным именем и фамилией.

В общем, вы понимаете, насколько всё запущено в моём случае. Так что нужна ваша помощь — определить, где проходит грань между игроком и персонажем. Нет, я понимаю, что персонаж — это не совсем я. Тут объяснения не нужны. Персонаж гибче, сильнее и, в большинстве случаев, привлекательнее меня. Разве что в ХиХ, кажется, моя реальная внешность всё же одержит победу. Ура! Но в целом, персонаж, в моём понимании — это такой сон о себе, где я могу хоть летать, но при этом пугаться как обычное прямоходящее, потому что сознание-то внутри этого НЛО прежнее.

Читать дальше →

Отдельно выдуманная арена

Попасть в логическую ловушку в EVE Online очень просто — достаточно пойти на самый небольшой компромисс. Искусством логического айкидо, в котором ваше же расположение и попытка понять авторов игры будет обращена против вас, в CCP овладели в совершенстве. Поэтому постоянно используют хорошо отработанный приём: «но вы ведь уже согласились!».

Когда в EVE Online вышло дополнение «В бездну», где на втором десятке жизни чистой песочницы с цельным миром были введены PvE-инстансы, казалось, что будет преувеличением использовать название в качестве пророчества дальнейшего развития ситуации. Тем более, что нас заверяли — инстансы нужны для отработки нового, более динамичного и эффектного общего игрового окружения. Одним словом — соглашайтесь ради прогресса EVE Online, не будьте истерическими пророками конца света. Согласились? Отлично. Тогда держите инстанцированные PvP-арены. Исключительно как лекарство от не самого интересного PvP в этих не самых интересных инстансах спустя два года после их ввода.

Читать дальше →

Здравствуйте! Я - ММО и я - жанр

На последнем (на момент написания заметки) «Горячем Чае» мы долго и «горячо» обсуждали текущий формат ММО игр. Пустились, конечно же, в абстрактные манипулирования понятиями «нарратива», «метагейма» и прочих «сложных» материй. Так вышло, контекст разговора способствовал — открытые подземелья и взаимодействия игроков в них. Хотя в итоге, как мне кажется, все свелось к череде простых вопросов — зачем игроки приходят в ММО-игры, какой игровой опыт они ждут, какой геймдизайн им нужен?

В моем повседневном гейминге на текущий момент сложилась интересная триада игр — Last Of Us 2, Eco, ESO. Когда я думаю об этом, понимаю, что это прекрасный пример разделения жанров и путей взаимодействия игры и игрока. Каждая из этих игр отражает определенный подход и к нарративу, и к метагейму, и к общему видению разработчиком проектирования игровых механик.

В каждую из этих трех игр игрок пойдет за определенным опытом. Две из трех игр точно знают, к какому жанру они принадлежат, а одна, если и не сомневается, то, по меньшей мере, мечется между несколькими. У всех этих игр есть свой фундамент. Но на каждый фундамент может найтись свой ручеек, который подточит его прочность. Так глубоко личное для каждого игрока одиночное повествование игры от Naughty Dog запросто будет убито любым присутствием других игроков, а плотно завязанное на экономических и социальных взаимосвязях Есо не будет иметь никакого смысла в одиночной игре. Таковы законы жанров, таковы риски их нарушения.

Читать дальше →

#112: Аудитория и бизнес-модель New World, нарратив в MMO, знакомьтесь - Ezerin, первые месяцы Last Oasis и долгосрочность в MMO


Пятничный подкаст получился насыщенным, интересным и не вместился в отведенные два часа. Ничего удивительного — четыре участника и множество тем, часть из которых фундаментальные. То есть такие, которые можно обсуждать часами. Что, собственно, и продолжилось после эфира. Но сейчас мы поговорим о том, что же было непосредственно в пятничном эфире, так что ниже ссылки на все ключевые моменты нашего разговора.

Читать дальше →
  • Eco

Девблог Eco 9.0: Переработка полезных ископаемых (и хвосты)

Честно признаюсь, со всей этой круговертью и текучкой, окружающей в большей или меньшей степени всех, живущих в век информационных технологий и непрерывного потока информации, льющейся с экранов, я немного позабыл о важной функции, которую гордо несёт в наш мир Eco, а именно — образовательной.

Напомнил об этом, причём самым эффективным и впечатляющим способом, товарищ Киган О'Рурк, новый девблог которого просто выносит мозг обилием специальных терминов и вкусным описанием доселе невиданных глубин горнодобывающей промышленности, погружение в которые ждёт нас в следующем (верю, что уже скоро) обновлении под номером 9.0.


Читать дальше →
  • Eco

Преступники, патрульные и детективы

Разработчики Eco не раз высказывали намерения ввести возможность нарушения законов в игре. Сейчас закон становится игровой механикой, и нарушить его невозможно. Но это не слишком реалистично. На недавнем стриме разработчик Mirasrael рассказал своё видение, как может выглядеть механика преступлений. Это его личные идеи, которые ещё будут обсуждаться в команде. Возможно, итоговый вариант получится совсем другим. Но мысли весьма интересные.

Допустим, у нас есть закон, который запрещает вырубку леса в заповеднике. Просто так рубить деревья нельзя. Появится отдельная профессия преступника, которая не будет требовать звезду для изучения. Если пойти в преступники, появляется возможность обойти закон и таки срубить дерево. Для этого то ли появится окошко, то ли галочка в настройках — важно не это, а то, что игрок делает осознанный выбор.

Читать дальше →

Анонс: #112

Ветки деревьев подсвечены сполохами костра. Потрескивание дров и банка с маршмеллоу наготове. Вокруг огня расположились те, кто готов делиться мыслями и слушать друг друга. Сегодня в эфире нашего вечернего подкаста ky0uraku, TheJumpingBeaver, Ezerin и Panzercult. Пьём чай или что похолоднее, жуём зефирки и обсуждаем последние события в жанре MMO. Присаживайтесь к костру в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока традиционная статистика активности ММОзговедов за последние две недели (11-24 июня).

Читать дальше →

Без определённого будущего

Последнее видео по New World заканчивается жизнеутверждающими заявлениями о том, что игра будет развиваться долгое время. Разработчики уже прямо пообещали, что собираются поддерживать этот проект «минимум десять лет». Ближе к концу лета нам хотят представить большую дорожную карту, которая очертит общие планы и главные векторы развития проекта. Но всё это, с моей точки зрения, крайне слабо связано с реальностью, на которую можно прочно опереться.

Все мои основные сомнения в будущем New World, так или иначе, связаны с выбранной авторами бизнес-моделью. Они относятся не только к наполнению игрового магазина. Ситуация сложнее, чем это может показаться. Так что, невольно разгоняя хайп своими позитивными заметками о заслуживающих внимания находках New World, стоит поговорить об одном из самых серьёзных минусов этого проекта. А на его примере и о других MMO-проектах, которые пускаются в такое же плавание без определённого будущего.

Читать дальше →

Outer Wilds: ночь, ледяная рябь квазара, маршмеллоу, банджо и фонарь

Камеляне очень любят маршмеллоу, поджаренный на костре. Фактически, я не видел, чтобы эти симпатичные четырёхглазые ушастики употребляли в пищу что-то другое — хотя, может быть, просто невнимательно смотрел. Ещё они любят музыку — настолько, что придумали устройство, позволяющее услышать её даже с других планет. Космос здесь, в Outer Wilds, кажется совсем не страшным и каким-то уютным, что ли — даже несмотря на все опасности, которые в нём подстерегают.

Читать дальше →

Какая механика прогресса персонажа лучше всего подходит целям MMO?

Когда-то мы уже обсуждали в этой рубрике механики прогресса. Но сейчас я предлагаю подойти к вопросу более широко, потому что для MMO прогресс персонажа остаётся чуть ли не фактором, определяющим жизнь и смерть субъективного интереса. А там и до объективного недалеко. Часто, как только человек понимает, что ему больше некуда развиваться, его интерес к конкретной MMO пропадает. Медленное развитие тоже многих не привлекает. А быстрое — ведёт к стремительному достижению первой проблемы, попутно обеспечивая большой отрыв от новичков.

Ведь вот какая особенность MMO, как игрового сервиса, рассчитанного на многие годы — новые люди сюда могут приходить значительно позже других. И хотя я вовсе не считаю, что при этом нужно всех уравнивать, перечёркивая тем самым годы усилий тех, кто жил в этой MMO всё это время, сильный отрыв в возможностях мешает объединению, или обеспечивает старожилов неоспоримыми преимуществами. В общем, проблемы прогресса в MMO можно перечислять до бесконечности, но ведь со всеми ими мы жили годами в любимых MMO и не унывали. Наверняка, приходили не с момента старта, но всё же добивались успехов. Давайте поговорим о хорошем — об удачных, на ваш взгляд, примерах, или о не до конца раскрытых интересных направлениях в развитии механик долгосрочного прогресса персонажа в MMO.