Что ж, я возлагал надежду на эту платформу, мне и писать по ней некролог. На официальном уровне всё не так драматично, конечно, но по факту несколько часов назад стало известно, что игровая студия, в которую вложились Improbable — компания-разработчик SpatialOS — чтобы наконец доказать всем мощь своей платформы для построения сложных онлайновых миров, продана Tencent. Без «уникальных технологий», которые, как выяснилось, уже некоторое время не интересуют и разработчиков в проданной студии Inflexion Games.
Как известно, чтобы продать что-то ненужное, нужно сначала купить что-то ненужное. Так откуда деньги у авторов платформы, которая за пределами презентаций и роликов так и не смогла организовать ни одного даже скромного триумфа, не говоря уже о стабильных доходах от своей технологии? Всё от инвесторов, вложивших в своё время в концепцию SpatialOS 500 миллионов долларов. То есть покупка студий — это такая инвестиционная матрёшка, в которой компания, которой дали деньги, финансирует другую компанию.
Около стартового города Сербуля есть заброшенная дварфская крепость, куда в деморежиме входа нет. Его следовало запретить совсем, потому что в тех коридорах несколько лет назад сгинул местный герцог с отрядом.
В пятницу авторы Book of Travels выпустили новый девблог, в котором объяснили, что вместо запланированного добавления контента, они сосредоточатся на исправлении ошибок в коде игры. Такое решение выглядит логичным, даже при формальном статусе «Ранний Доступ», на который можно списать многое. Продолжать что-то строить на зыбком основании, имеющем глюки и вызывающем новые при добавлении контента — не самая лучшая стратегия. Но, если задуматься, ниже технического фундамента находится идеологический. И ошибки там куда важнее.
Дело в том, что 8 февраля, то есть совсем недавно, авторы Book of Travels на самом деле выпустили первое контентное обновление в виде двух дополнительных локаций. И так как у нас есть статистика Steam, мы без труда можем проанализировать его эффект — краткосрочный и долгосрочный. Любое заметное дополнение в игровом сервисе закономерно порождает всплеск онлайна и шлейф от него. Неважно, большая у вас аудитория или нет, отклонение от предыдущих показателей в любом случае должно быть заметно, если модель поддержания интереса через обновления работает. И в этом смысле Book of Travels смело можно сравнивать с No Man's Sky. При всех отличиях в сеттинге и механиках, обе игры во многом про исследование и созерцание, за обеими играми стоит очень небольшая команда из нескольких десятков человек. Правда, у одной из них куда более длительный путь развития.
Во время бета-теста я успела побывать только в трёх городах, причем в одном из них меня убили сразу после перерождения. Так что ничего удивительного, что я считала, что все города МО2 будут примерно одинаковыми по размеру и отличаться разве что архитектурным стилем. В конце концов, местные NPC носят чисто утилитарные функции и даже имён собственных не имеют, так зачем создавать какой-нибудь большой город для десятка стандартных торговцев да нескольких крафтовых станков?..
Но Тиндрем, столица Тиндремской империи, развеял мои заблуждения. Это большой, хоть и пустынный город, в котором повсюду встречаются римские статуи, колонны, мозаики, барельефы… Правда, частенько повторяются, но даже с учетом этого город меня впечатлил.
«И их стало трое» — так продолжилось наше путешествие по Плетёному Берегу после того, как к нам с Мифри решил присоединиться Джим. Я встретил его на той же пристани в Harrow Ledge, где начинали и мы. В своих путешествиях с Мифри нам к тому времени не удалось уйти далеко. После того, как мы дотащили набитые рюкзаки до поселения Myr, что на юге от гавани, успешно разгрузились и купили по одной дополнительной сумке, Мифри посоветовали отправляться на северо-запад. В Таверну Голосов. Там, мол, можно встретить таинственную даму, которая снизойдёт до общения с вами и сможет обучить интересным навыкам, только если увидит специальный пропуск из определённой последовательности узелков. Интересно же!
В той таверне мы и заночевали. Я перед сном несколько раз сразился с завсегдатаем в местный аналог Black Jack, который здесь называется Game of Passage. Эта игра строго запрещена на территории Плетёного Берега, как и выпивка. Но с запретами тут вообще отдельная история — я не понимаю, кто должен поддерживать их исполнение. Пока за всё время путешествия я не увидел ни одного представителя власти. Зато познакомился с молодым учёным, который, помогая своему наставнику испытывать машину времени, заодно делает из молодого сидра хорошо настоявшийся, ничуть этого не скрывая. Причём эта возможность его радует куда больше путешествий во времени. Есть всё же вечные ценности.
Авторы проекта Palia, о котором не известно почти ничего, кроме того, что он милый, попросили руководителя бизнес-департамента своей компании рассказать о монетизации проекта. А он взял и сходу заявил — игра будет бесплатной! Интересно, в их отделе случайно нет вакансий? Потому что это выглядит как место получения самых лёгких денег. Вот где настоящий «play-to-earn» — валяешь дурака и богатеешь. Ведь если игра бесплатная, то что с тебя можно вообще спросить в плане бизнеса, верно? И их таких счастливых целый департамент!
Если вам когда-нибудь понадобится привести пример того, зачем нужны игровые сервисы, развивающиеся многие годы, смело обращайтесь к No Man's Sky. И обязательно показывайте состояние игровых механик этой вселенной в 2016 году. Не для того, чтобы сказать, как нас всех обманули, а чтобы обозначить естественное состояние любого амбициозного проекта на старте. Те, кто по каким-то причинам перестал верить в рейд Санта Клауса по всем дымоходам мира за одну ночь, рано или поздно должны прийти и к мысли о том, что разработчики игр просто не в состоянии выдать сходу огромный мир с сотнями проработанных механик, даже если нам этого очень хочется.
Зато Hello Games наглядно демонстрирует, на что с годами способен качественный игровой сервис, созданный для развития игры, а не для прикрытия ввода микротранзакций. История эта всё ещё крайне нетипичная и странная в плане альтруистической бизнес-модели, но как демонстрация альтернативы подходу «задумал, не успел реализовать большинство задуманного из-за сроков, выпустил и забыл» — это прямо эталон. Обновление Sentinel к тому же напоминает, почему игру-сервис невозможно продавать по частям — ведь сейчас пришло время качественного переосмысления механики, лежащей в основании всей игровой схемы: боевой системы.
Началось всё давно. Ещё во времена Ultima Online. Изначальная идея прекрасна — используешь те навыки, которые тебе нравятся в игровой механике, и они постепенно развиваются. Что может быть более естественным? Практически сразу появились макросы, кнопки, зажатые спичкой, и прочие прелести быстрого доведения идеи до абсурда. Почему? Потому что чем больше применяешь умение, тем больше получаешь опыта, тем больше прогресс, тем больше эффективность навыка. Иначе зачем прогресс, верно?
Чем более протяжённый прогресс, тем больше эффективность применения любой автоматизации. Чем короче прогресс, тем меньше смысла вообще внедрять эту механику. Можно ли разорвать этот замкнутый круг? Сталкивались ли вы с такими примерами? Или, может, у вас есть интересные идеи развития этой концепции, исключающие злоупотребления?