Материализация мысли

Haven and Hearth: Материализация мысли
Все началось с дороги. Как это у нас часто бывает в этом мире. Whispering Road должна была закончиться возле входа в пещеру, где шла основная горная добыча. После этой остановки на юг должна была начинаться следующая дорога. Со своим покрытием и названием. В таких местах перехода мы стараемся делать какие-то красивые уголки. Я подумал, что было бы неплохо сделать небольшую площадь. А Флэш вдруг сказал: «Раз здесь у нас шахта, может, сделаем на площади логотип Dwarf Fortress»? В этот момент уже был отчетливо слышен звук падающих костяшек домино. Завертелось.

Читать дальше →

Прекрасная Тея

Блог им. KaDoy: неММО: Thea: The Awakening
Тучный мужчина в темно-синем ситцевом переднике отворил дверь и протиснулся на кухню. Он обвел глазами уютное хорошо освещенное помещение и увидел привычно повисшие на крючках кастрюли, сковородки и доски; уложенные в сетку плотные головки чеснока и гирлянды сушеных трав, нависшие над разделочным столиком; полки, заставленные банками с сыпучими крупами и приправами, и торчащие из деревянной подставки пластмассовые рукояти острых как бритва ножей из прочной стали. Повар повел носом и моментально учуял знакомый с детства запах мокрого дерева вперемешку с остаточным явлением тысяч приготовленных блюд. Он — обладатель больших теплых рук с пальцами-сардельками, кажется, совершенно неспособными к тонкой работе, тем не менее твердыми и уверенными, как у хирурга, — имел творческую жилку и был совершенно неспособен готовить по рецептам. Добродушные слегка прищуренные глаза уже подали информацию напрямик в творческий узел, где вовсю вскипела бурная деятельность. Словно ведун начал он смешивать различные ингредиенты, и кухня наполнилась новыми ароматами, которые тут же осели среди остаточного явления тысяч приготовленных до этого блюд.

И вот ребята из польской студии MuHa Games приготовили для нас блюдо. Совершенно магическое блюдо. Смесь из Цивилизации, карточной игры, выживания и РПГ, приправленная славянским фольклором в непривычном объеме (разве что Ведьмак фору даст). Встречайте! Thea: The Awakening!

Читать дальше →

Астрал и корабли (часть 6)

Аллоды Онлайн: Астрал и корабли (часть 6)
В предыдущих частях был рассмотрен астрал в целом, находящиеся в нем объекты, астральные корабли и их оборудование, а также расстановка команды разной численности. Последние две части будут посвящены действиям каждого члена команды и корабля в целом.

Распределение ролей, как правило, происходит одновременно с выяснением, кто что умеет делать и к чему более способен. Большинство задач несложные, но всё же немного разные.

Начинать проще всего с верхней палубы, нижняя требует лишь немного лучшего ориентирования в коридорах корабля и сознательности, визор избавляет от беготни, но представляет большую ответственность, и труднее всего, конечно, роль командира.

Читать дальше →

Горячий Чай #004: Обязательства, Стилистика, ХиХ


Вчерашние посиделки получились очень душевными. Как раз тот формат, который мной и замышлялся. Может, без особых откровений и глобальных выводов, но интересный обмен мнениями и хорошее общение. Надеюсь, и вам понравится тоже. Впрочем, это не повод останавливаться на достигнутом. Поэтому есть несколько выводов.

Читать дальше →

Следующий

MMO-индустрия: Следующий
Еще каких-то пару лет назад не было более убежденного сторонника модели «free-to-play», чем Джон Смидли. Бывшего президента бывшего отделения компании Sony, занимающегося онлайновыми играми. Два слова «бывший» в одном предложении быстро могут дать понять, насколько все изменилось за это время. Компании Sony Online Entertainment, подарившей миру такие проекты, как EverQuest, Star Wars Galaxies и Planetside, больше нет. Она была выкуплена непонятными инвесторами и превратилась в Daybreak Game Company. Что было, на мой взгляд, совсем не трагедией, а даже в чем-то актом милосердия. Джон, отведя корабль, которым управлял многие годы, в новую бухту, покинул палубу, сославшись на угрозы пиратов и давнее отсутствие отпуска. Спустя некоторое время, он начал вещать из рубки нового неопознанного судна. О будущем индустрии, понятное дело.

Читать дальше →

Анонс: Горячий Чай #004

Анонс: Горячий Чай #004
Приглашаем вас завтра, 20 ноября, в 21:00 по московскому времени, на прямую трансляцию нашего подкаста «Горячий Чай». Будем обсуждать людей, которые берут на себя ответственность, визуальную стилистику в ММО, а также поговорим о Haven and Hearth. Темы хорошие, заданные самыми популярными материалами за прошедшие две недели. Звездами эфира будут Carduus и Nathaniel .

Читать дальше →

Торговля сложностью

Теория MMO: Торговля сложностью
Я никогда не относился к той категории игроков, которым мало максимального уровня сложности в среднестатистической компьютерной игре. Но недавно прочитал довольно интересный текст о выдавливании из жанра людей, для которых в современных одиночных играх просто нет подходящего уровня сложности – все они слишком простые. Так как от одиночных игр я давно отошел, принял описание текущей ситуации на веру, но еще раз для себя отметил, насколько разные принципы лежат в основе одиночных и многопользовательских игр.

Читать дальше →

Providence над Чикаго

EVE Online: Providence над Чикаго
Вокруг нас в EVE Online нет ничего привычного. Даже глядя на целые планеты, проплывающие под нашими кораблями, мы едва ли способны сравнить масштабы, учесть расстояние и прикинуть размеры своей космической посудины. Поэтому некоторые называют свои средства передвижения уменьшительно-ласкательным «кораблики». Чтобы немного развеять оптический обман, энтузиаст под ником «tony311» решил наложить реальные размеры eve-кораблей на земные ландшафты с хорошо воспринимаемыми нами размерами привычных объектов: автомобиль, дорога, дом, небоскреб.

Читать дальше →

Дизайнерский дневник #9 - Крафт и Профессии.

Chronicles of Elyria: Дизайнерский дневник #9- Крафт и Профессии.
В этом дневнике вы узнаете об основных принципах работы крафта, разделении ресурсов и мини-играх для некоторых навыков. Кроме того, здесь мы продолжаем наблюдать приближение игровой концепции к реальности, ведь автор вводит понятие невозобновляемых ресурсов (металлы, драгоценные камни и т.д.). Чтобы смягчить проблему, предлагается идея переработки, которая вернёт большую часть отработанного материала в исходную форму.

Обо всём этом и многом другом читаем в полном переводе дневника :)

Отдельное спасибо Tan за помощь в корректировке :)

Особенности национальной монетизации

MMO-индустрия: Особенности национальной монетизации
У меня нет никаких сомнений в том, что ключ от всех бед, происходящих с современными проектами, находится в руках разработчиков. Локальная аудитория, для которой работают эти люди, диктует им базовую схему монетизации. Поэтому, судя по всему, в ближайшее время в корейских играх стоит ожидать всего плохого, чего только можно ожидать, и даже того, на что ваша фантазия, возможно, неспособна. Но интересно то, какая именно часть сгенерированного буйной фантазией корейских разработчиков абсорбируется на конкретной территории за пределами родной среды обитания авторов проекта, а что туда не попадает. Вот это действительно любопытная история.

Читать дальше →