Странные минусы

Archeage: AA: Странные минусы
В условиях информационного голода, возникшего после выхода ArcheAge в Корее, стало безумно сложно собирать цельную информацию. Каждый из играющих, но общающихся на понятном нам языке, мало того, что сам играет в довольно странных условиях, пытаясь нащупать смыслы и суть на чужом языке, но также не спешит делиться какими-то цельными выводами. У этого радиомолчания есть и объективная сторона — до сих пор система осад и создания пользовательских фракций не введены в игру. Неудивительно, что любая попытка, даже субъективная и любительская, описать общие впечатления от игры, вызывают интерес на первых полосах крупных ресурсов, посвященных MMO. Так форумная тема на сайте, посвященном Aion, неожиданным образом стала главным информационным событием ArcheAge за последние дни или даже недели.

Читать дальше →

В гостях у шамана

World of Warcraft: В гостях у шамана
Хотя я и не играю в WoW, однако я по-прежнему читаю интересные блоги по World of Warcraft. Конечно, заметки по тактике и прочему теорикрафту я пропускаю мимо, но с удовольствием читаю впечатления об Азероте (даже описание похода в рейд, если оно не перегружено изложением сухих фактов, а написано «живым» языком).

На днях моё странствие по блогам привело меня к дому шамана-таурена Ахума.

Читать дальше →

Рецепт успеха

RuneScape: RS: Рецепт успеха
Несмотря на то, что сама RuneScape, как и ее притягательность для более чем миллиона пользователей, все еще остаются загадкой, некоторые моменты в жизни этого проекта дают нам подсказки. Как добиться популярности? Можно просто слушать своих игроков. Все не то чтобы просто, а очень просто. Хотите классический сервер? Голосование, нижний порог в 50 000 проголосовавших, бесплатный первый месяц для всех, принявших участие в опросе, и вуаля: Congratulations! Old School Servers will be back ASAP!

Если честно, ничего больше писать не хочется. Все ведь и так предельно ясно, правда?

Экскурсия от разработчиков


Разработчики проекта поделились собственным взглядом на то, что создавали в проекте Dragon's Prophet, расставив персональные акценты и приоритеты. Очевидно, что изюминкой своего проекта авторы видят взаимоотношения игрока со своим драконом. Приручение, коллекционирование, использование и развитие. Об этом сказано много и в особых подробностях. Кроме того, демиурги пробежались по другим особенностям созданного им мира.

Читать дальше →

Вопрос жизни и смерти

Guild Wars 2: Вопрос жизни и смерти
Серебристый диск луны на мгновение скрылся за туманной дымкой, уступив место бархатистой тьме. Когда кладбище вновь озарилось мягким светом, из-за чёрных деревьев ступила бесшумная тень и отворила ворота, раздавшиеся в звенящей тишине зловещим скрипом. Осторожно ступая по отсыревшей земле, она направилась к старинному склепу с обшарпанными стенами, но до сих пор сохранявшему остатки былого величия. У входа тень на секунду замерла и с подозрением покосилась на ворона, затаившегося на плече мраморного ангела с отбитыми крыльями. Недовольно повела бровью и шикнула на чёрную птицу, которая тут же расправила крылья и испарилась во тьме.

Читать дальше →

Интерактивно и честно

неММО: Интерактивно и честно
Естественные вещи проникают в нашу жизнь незаметно, становясь быстро ее органичной частью. Через громоздкие мониторы на электронно-лучевой трубке и кубические формы системных блоков эволюция компьютерных устройств пришла к простой и естественной форме: прямоугольному интерактивному планшету. Увидев планшет, вы не удивитесь не только потому, что это устройство быстро получило распространение, но и потому что оно выглядит на вашем журнальном столе… естественно. Спокойно — это не реклама планшетов. Не дождетесь.

Читать дальше →

Он все еще их ненавидит

Camelot Unchained: CU: Он все еще их ненавидит
В своем новом и не самом длинном обращении идеолог проекта Camelot Unchained обновил статус своего отношения к представителям черного рынка игрового золота, суть которого понятна из заголовка. Несмотря на то, что Марк говорил о своем отношении к этим товарищам и о методах борьбы с ними, я думаю, в комментариях у нас неизбежно возникнет один из вечных споров по поводу основополагающих моментов в этом вопросе. Поэтому давайте я побуду адвокатом позиции полного неприятия голдселлеров и попробую ответить на часто высказываемые доводы.

Читать дальше →

Линейный геймплей

Игры Разума: Линейный геймплей.

Проблема всех линейных игр в том, что они рано или поздно «заканчиваются». Под «линейными» я понимаю игры с линейным прогрессом. Непрерывное повышение уровней персонажа, качества экипировки, сложности локаций. А заканчиваются они по тому, что линейные игры – лишь частный пример линейных систем. Нежизнеспособных и конечных по своей сути.

Читать дальше →

Художественное описание одной посадки

Kerbal Space Program: Художественное описание одной посадки
Gilly — самое легкое на данный момент небесное тело в игре. Я в первый раз на него сел еще в старой версии игры и это произвело на меня огромное впечатление. Я решил, что такие эмоции надо записать и сделал эту заметку. А недавно вдруг подумалось, что она хорошо бы смотрелась на этом сайте.

… Это была новая межпланетная экспедиция. Испытания показали, что посадка на Ив — это билет в один конец, но космическая программа не могла останавливаться, и командование отправило нас исследовать Гилли — спутник Ив.

Читать дальше →