Барды - это просто... и замечательно

Я столько раз писал о разнообразных ошибках авторов Legends of Aria, что теперь обязан во всех подробностях рассказать о том хорошем, что анонсировано в игре буквально вчера. И хотя в этом случае авторам тоже прилетело за беззастенчивое заимствование, я как раз считаю, что в перенимании хорошего нет ничего плохого. Уверен, именно таким жутковатым каламбуром заканчивалась бы незатейливая песня провинциального барда.

Да, в игре появятся они — владельцы музыкальных инструментов. А точнее: лютни, флейты и барабана. Барабанщики лучше всех знают, как настойчиво причинять радость окружающим, но и остальные не обделены полезными умениями. Всё благодаря новой механике усталости, заглушить которую можно только в таверне. И совсем не элем.

Читать дальше →
  • Eco

Почему полезно платить налоги

Одной из наиболее часто поднимаемых тем в дискуссиях ММО-игроков является игровая экономика. По понятным причинам — универсальный эквивалент стоимости, иначе говоря — деньги, позволяет достичь успеха во многих сферах, будь то покупка топовой экипировки, мощных зелий и свитков или оплата услуг более скиллованных товарищей, которые проведут вас в виде «паровоза» по хай-энд контенту.

Не избежала данного факта и Eco, где экономика, в отличие от парков аттракционов — не просто способ достижения цели, но один из столпов игрового процесса и источник постоянных конфликтов. В этой заметке я хочу показать, как, с точки зрения лидера, отъём денег у игроков, также называемый налогами, положительно влияет на мир.

Читать дальше →

SpatialOS: пока ни одного успеха, но всё больше неудач

Игровая технология без игр малоинтересна. Неудивительно, что о SpatialOS мы впервые узнали после анонса Worlds Adrift весной 2016 года. В то время нам рисовали завораживающие картины сложной экосистемы и абсолютно честной физики с большим запасом прочности. Сама SpatialOS обещала взять заботы об этом на себя, сделав мир живым и интересным без дополнительных усилий со стороны авторов игры. Авторы получали готовую серверную платформу, экономили деньги и силы, а вместо этого должны были после выхода игры платить за использование технологии SpatialOS компании Improbable.

Потенциально SpatialOS должна была дать возможность делать интересные онлайновые миры командам, у которых на это не было достаточно сил и квалификации. Именно такой командой была Bossa Studios, о чём её руководитель не забывал напоминать, рекламируя SpatialOS и возможности, которая даёт эта платформа, на ранних этапах разработки Worlds Adrift. Меньше недели назад проект Worlds Adrift был окончательно закрыт из-за неопреодолимых технических сложностей. А вчера стало известно, что другая компания, анонсировавшая масштабный «баттлрояль» на тысячу человек при поддержке SpatialOS, была объявлена банкротом.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: Социальные Группы (часть первая)

В предыдущих частях перевода этой замечательной работы об основах MMO-геймплея авторы раскладывали по полочкам анатомию дружбы и естественные ограничения нашего мозга в этой сфере, известные как «Число Данбара». В этой части текста авторы обратятся к чему-то, что любому игроку в MMO хорошо знакомо — к внутренней кухне социальных групп. Этот раздел довольно увесистый, так что придётся разделить его перевод на две части. Тем более, что эта часть заканчивается очень важным выводом для всех MMO, на котором стоит сделать акцент.

Читать дальше →

Выбираете ли вы MMO сегодня из-за того, что там играют ваши друзья?

Многие приёмы современного MMO-маркетинга сосредоточены на конкретном человеке. И это логично. Ведь авторы не всегда догадываются о вашей социальной сети. Но вот что интересно — насколько ваши человеческие связи сегодня влияют на ваше желание быть в конкретной MMO?

Я хорошо помню, как в EVE Online у меня не могло возникнуть и мысли расстаться с теми, кто из иконки в чате давно превратился в реального друга. Да и по сей день я прихожу почти каждый вечер не столько «в игру», сколько «к друзьям». Но, как ни крутите, частью нашего игрового опыта становится накопление случаев, когда из-за субъективных предпочтений ваши пути всё же расходятся. Кто-то на дух не переносит эльфов, кто-то — космос, а кому-то конкретное графическое исполнение поперёк глаз. И что тут скажешь? Не станешь же человеку, к которому хорошо относишься, желать мучений.

Читать дальше →

EVE-хаос: Хилмар без тормозов

В момент написания заметок «Назад через Рубикон» и «Движение задом наперёд» я искренне считал, что перед нами череда досадных ошибок со стороны разработчиков. Новое выступление CCP Hellmar (CEO CCP Games), CCP Falcon (EVE Community Manager) и CCP Goodfella (EVE Brand Manager) на подкасте Talking in Station однозначно продемонстрировало, что в действительности мы стали свидетелями начала реализации конкретного плана. Этот план настолько безумен, что даже вызывает восхищение. Потому что лишён всякой привычной для индустрии осторожности и больше напоминает слетевший с катушек поезд без тормозов. Это как раз тот случай, когда за событиями наблюдать намного интереснее, чем быть тем, кого этот поезд снесёт. Но, на всякий случай, всё равно пристегнитесь.

Читать дальше →

#90: Пользовательский контент, человеческие конфликты в MMO и как избавиться от читеров


Почти три часа вместо отведенных двух ушло на последние посиделки в эфире нашего подкаста. Спасибо участникам и слушателями за стойкость. Но ведь интересно было! Не в последнюю очередь из-за поднятой темы читов, которыми, по-моему, отравлена сегодня любая MMO-игра и особенно долгосрочный геймплей. Но поговорили мы и на другие темы. Как обычно, предлагаю вам отчёт о нашем разговоре с ссылками на его ключевые части.

Читать дальше →

Atlantis PbEM: Машина времени

В пещере, как и следовало ожидать, сновали несколько гномиек, раздувая огонь пожарче и готовя нехитрую снедь.

— Вон, — негромко шикнул на них Селезин, и коротышек как ветром сдуло. Усевшись за стол, демон вытащил из стоявшего рядом сундука сверток. Кожаный мешок с мелодичным стуком рухнул на каменную столешницу. Селезин когтем подцепил веревку, разрезая ее — сверток послушно распахнулся — и на стол вывалились образцы кузнечного мастерства гномов.

— Невероятно, — только и смог прошептать Селезин. Он до сих пор не мог взять в толк, каким образом этим немытым землекопам удалось с такой легкостью освоить основные принципы высшей физики и металлургии, включая теорию сопротивления материалов, в которой он и сам-то ни черта не понимал. Тем не менее, лежащие перед ним меч и кольчуга наглядно демонстрировали, что в искусстве металлургии вряд ли найдется кто-то, равный его коротышкам.


Читать дальше →

It must have been love, but it's over now

— Roxette

26.07.2019, 8:56 PM BST оба сервера WA были остановлены навсегда.

В течение последнего месяца игры острова, медленно дрейфовавшие к центральному, опускались в нижние слои атмосферы, в облако смерти. Под конец они начали падать — сначала внешний круг, затем всё ближе и ближе к последнему, центральному острову Ishtar. Мир медленно умирал, унося в забвение нерассказанные истории и нераскрытые секреты.

В последний день жизни мира Капитаны и Путешественники собрались на этом острове, чтобы… Даже не знаю, как это описать. Попрощаться с миром?

Читать дальше →

Устроители пиршеств и другие невостребованные профессии

У Ultima Online создателей примерно столько же, сколько детей у лейтенанта Шмидта. Но в случае с игрой речь идёт, конечно же, не о самозванцах. Создавал игру целый коллектив, причём на протяжении многих лет. Так что присоединившийся к команде в 2006 году Дерек Бринкманн действительно может считаться создателем UO. Тем более, что он в конце нулевых руководил выпуском двух небольших дополнений в тот период, когда вовсю уже выходили Aion или Age of Conan, а Раф Костер успел покинуть не только команду UO, но и следующий свой проект: Star Wars Galaxies.

Если не углубляться в эти детали, может показаться, что Дерек взял и придумал Ultima Online, а потом ответил на мольбы людей обещанием «возвращения настоящей песочницы» в виде Legends of Aria как блудный отец-основатель. Маркетинг — это тщательное выстраивание недосказанностей, бравады и сокрытие «несущественных деталей».

Читать дальше →