Из прошлого в будущее (часть первая)

Lineage II: Из прошлого в будущее (часть первая)
Компания Иннова решила передать вопросы и пожелания игроков Lineage 2: Classic разработчикам NCSoft. Для этого на официальном форуме они собирают информацию. Как это обычно бывает на форумах, творится там тихий ужас, а предложения вызывают узкий спектр эмоций от вздрагивания до хихиканья. Но ограничившись простым переживанием этих эмоций и, фактически, посмеиваясь над теми, кто хотя бы пытается что-то предложить, я превращаюсь в странного и неприятного самому себе персонажа. Так что я изменю своему правилу – не заниматься любительским гейм-дизайном – и если уж просили пожеланий, то они есть у меня.

Читать дальше →

Экспедиция в прошлое

ArcheAge: Экспедиция в прошлое
К сожалению, при создании материала автор использовал неверные данные о структуре Пользовательских Фракций, что исказило выводы и стало причиной незаслуженной критики в адрес разработчиков. Спасибо пользователю Ping за указание на несоответствие.

Ключевые вехи развития Archeage разработчики этого проекта идентифицируют целыми числами. Так после дополнения Archeage 1.0 мы неожиданно поняли, что играли во что-то с нулем в начале, а вот теперь начнется. Оно, конечно, началось. Была существенно переделана внутриигровая экономика и стимулы для отчаянных мореплавателей. На Северном Континенте появилась огромная многоэтажная Библиотека. Но вместе с обновлением пришли и новые разочарования. Так все добавленные на Северном Континенте локации были мирными, не захватываемыми, и никак не соотносились с изначальной концепцией этого пространства, как управляемого и развиваемого пользователями. Фактически, после 1.0 проект опасно завис, так и не определившись, собирается он давать песочный «эндгейм», как обещал, или будет плодить аттракционы даже на Северном Континенте, не придумав ничего лучшего. Обновление 2.0, подробности которого были объявлены вчера, судя по всему, продолжает похороны изначальной концепции. Вслед за песочными перспективами Северного Континента на небеса отправляются Пользовательские Фракции.

Читать дальше →

Вечное сияние чистого разума

EVE Online: Вечное сияние чистого разума
Я всё вспоминаю откровения разработчиков из NCSoft по поводу отмены системы «манора» в L2 из-за обнаруженных в ней изъянов. Или рассказы Рафа Костера о том, что и почему не получилось из задуманного в Star Wars Galaxies. А потом я смотрю на то, что за последние годы происходило в EVE, и понимаю, что единственно правильным рецептом остается – «не переставать пытаться сделать лучше». Вместо отброшенных в сторону игрушек, спокойная планомерная работа над улучшением. Даже после откровенных провалов. И вот на тринадцатом году жизни и на десятом году личного знакомства, EVE Online снова вскружила мне голову своими перспективами. Вместо коктейля меланхолии с ностальгией я вижу вечное сияние чистого разума.

Читать дальше →

Мир Dungeons&Dragons в миниатюрах: Часть пятая - Ви Яс

Блог им. Ingodwetrust: Мир Dungeons&Dragons в миниатюрах: Часть пятая - Ви Яс
— Какой живучий попался еретик, ишь… ни каленое железо, ни святая купель, – всё нипочем. Сразу видно, — нечистая сила ему помогает. Ну да ничего, и не таких на свет пелоровый выводили.
Кряхтя, дварф отошел в угол маленькой мрачной каморки и принялся греметь «инструментами».
Читать дальше →

Невидимая мозаика

EVE Online: Невидимая мозаика

Отказ от ответственности: Картумский конгломерат, равно как и его дочерние и партнерские компании, в полной мере отказывается от любой юридической или этической ответственности за непредвиденные последствия прямого подключения полученной от Скитальцев неиспытанной техники напрямую к сознанию пользователя.

Сейчас в EVE Online разворачивается сюжет игрового мира, связанный с приходом Скитальцев в Новый Эдем.

Читать дальше →

Дин Холл и прогулки на свежем воздухе

Кукловоды: Дин Холл и прогулки на свежем воздухе
Я до сих пор испытываю смешанные чувства после ухода Дина Холла с поста руководителя проекта DayZ. С одной стороны, остается впечатление брошенной на полпути работы. С другой стороны… а какой вообще потенциал у проекта, выросшего из мода к тактическому шутеру? Ведь он и без того развился во что-то невероятное, учитывая стартовые позиции. Возможно, Дин понял, что у любого проекта есть предельные границы развития, решил эти границы перешагнуть, продав все права на проект и открыв собственную студию, чтобы теперь с нуля и полностью осмысленно начать что-то свое? Я не против поверить.

Читать дальше →

Зачем тебе дом там, где ты не будешь жить?

Игры Разума: Зачем тебе дом там, где ты не будешь жить?
Иногда ты о чем-то мечтаешь, пребывая в полной уверенности, что материализация мечты, сама по себе, принесет если не счастье, то хотя бы восторг. Случается, что иногда ты видишь неудачную материализацию своей мечты. Сначала тебе кажется, что ты стал жертвой обмана. Что это совсем не то, о чем ты мечтал. Потом тебе может показаться, что сама мечта не стоила затраченной на нее фантазии, или фантазия просто перестаралась. Ведь надо срочно понять и разложить по полочкам, почему «эти елочные игрушки радости не приносят». Все дело в том, что для любой мечты есть окно времени или важный контекст, без которого она превращается в пустышку.

Читать дальше →

Проектирование живого сообщества в SWG: часть вторая

Теория MMO: Проектирование живого сообщества в SWG: часть вторая
Я позволю себе проскочить тему крафта и экономики в рассуждениях Рафа Костера о создании живого сообщества. Отчасти потому, что этих вопросов мы часто касались и здесь для нас мало нового, отчасти потому, что я уже публиковал пересказ истории Рафа о вводе аукционов в SWG. Намного более свежей темой, на мой взгляд, стали рассуждения о создании в виртуальных мирах так называемого «третьего места».

Читать дальше →

Дизайн: Взаимодействие с грузом

Star Citizen: Дизайн: Взаимодействие с грузом

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14677-Design-Cargo-Interaction
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-, Silver_One и Xrym
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Приветствую, Граждане!
До сих пор основное внимание в модуле Star Citizen Arena Commander уделялось захватывающим космическим сражениям. На данный момент битвы в космосе являются ключевым элементом Star Citizen, однако это лишь первые робкие шаги на пути создания обширного интерактивного мира. Один из следующих наиболее важных этапов – разработка системы грузов, которая позволит игрокам взаимодействовать с окружением более основательно, чем в любой другой игре на космическую тематику.

Смелее жми, там много интересного →