TESO - заходим в ту же реку

Пока в Revelation локализаторы кормят пве-игроков обещаниями об обновлениях, а пвп-игрокам кидают кусочки активностей я, заскучав, решила пересмотреть свои взгляды на одну из ранее «просмотренных» игр, и хочу поделиться с вами своими первыми впечатлениями.

Читать дальше →

Личные жилища: фригольды, городские дома и инстанцированные апартаменты

MMO — это общее пространство для тысяч людей. Неудивительно, что именно здесь у игроков появляется естественное желание заполучить хотя бы небольшой кусочек этого пространства в качестве персональной собственности. И MMO в целом научились выполнять это желание с легкостью — дома игроков теперь уже не какая-то невероятно отличительная особенность конкретной MMO, это стандарт по умолчанию. Но, как показала печальная судьба Wildstar, получив заветное и даже вполне разнообразное, игроки удовлетворенно вздыхают… после чего идут дальше.

Значит, пришло время соревноваться в другом — в функциональности. Во внедрении этого пространства в логику игры. В создании взаимосвязей между частным и общим пространством. Переходить от “хочу” к “надо”. Ashes of Creation поднимает ставки в этом вопросе — собрать все известные нам типы жилищ игроков в MMO и сделать их важной частью игровой механики — хорошая попытка поднять планку “хаузинга” в MMO.

Читать дальше →

Хорошие новости от Improbable: SpatialOS разрабатывается действительно для виртуальных миров

После получения “неприлично большой суммы денег” авторами стартапа Improbable, в голову многих из нас закралось подозрение, что идея, изначально разработанная для игр, случайно проделала дыру в чем-то неожиданном и оттуда посыпалось золото. Это предположение немного расстраивало. Было обидно за игры. Но другого рационального объяснения получению пятисот с лишним миллионов в качестве инвестиций на фоне отчаянной борьбы в данный момент за два миллиона тех же денег со стороны самого амбициозного MMO-проекта попросту не было. И вот Herman Narula — CEO Improbable — решил все объяснить. Вы не поверите — речь действительно идет о больших амбициях по поводу игр. Вот только Герман считает, что “играм” давно пора становиться чем-то “намного большим”. Во всех отношениях.

Читать дальше →

Маркетинг для нечувствительных

Платный закрытый бета-тест Worlds Adrift с тремя градациями цены доступа к одному и тому же контенту — отличный повод спокойно обсудить позиции участников этого привычного танца. Хотя в процессе глобального спора взгляды представителей разных сторон постепенно радикализируются и все больше расходятся, Bossa Studios — безусловный пример команды, которая жила именно игрой и вложила в нее душу. Вопросы монетизации для них, как мне кажется, сложный процесс поиска удовлетворительной модели для того, что они придумали. То есть “сначала была Игра”.

Читать дальше →

Игрок, приготовьтесь: я люблю MMORPG... до тех пор, пока в них еще есть RPG

Зеркало для героя: Игрок, приготовьтесь: я люблю MMORPG... до тех пор, пока в них еще есть RPG
Недавняя тема «почему я не люблю классические игры» навела меня на мысль о том, что здесь почти никто и почти никогда не говорит о второй части нашей аббревиатуры. Мы всё время обсуждаем и обсуждаем «правильные» ММО — чтобы там была и полноценная социализация, и «песочные» механики преобразования контента. Это важно. Я не спорю. Но очень редко за всеми этими разговорами мы вспоминаем о том, что все эти игры — они еще и RPG.

В наших «играх мечты» есть место для самых хитроумных механик доступа к контенту, воздействия на окружающую среду, взаимодействия прямого и отложенного; иногда даже я забываю о том, что в «голые» механики нельзя играть. Игра — это нечто большее.

Читать дальше →

#041: Пальцем в мобильные игры, Ashes of Creation, мечты о Подземном Мире и неорганизованной организованности


Перед началом сорок первого выпуска “Горячего Чая” я немного волновался, потому что гостей в эфире было непривычно мало — всего два участника на троих ведущих. Но вы бы видели, что с полоборота началось… впрочем, вы же и увидите. Ну, или, как минимум, услышите. Совершенно невероятный калейдоскоп тем под веселый смех и очень дружескую атмосферу. Если вы еще не стали свидетелем этого интересного разговора, я всячески рекомендую это сделать. Получилось отлично, на мой взгляд.

Читать дальше →

Про то, как я ходил за тридевять земель, и о сокровищах Кощея Бессмертного

Иногда мне кажется, что создатели Haven and Hearth воспитывались на тех же сказках, что и я в детстве. Например на той, в которой Иван Царевич («Мама, я буду Иваном Царевичем?» — «Будешь, обязательно будешь»...) отправляется «туда, не знаю куда» и добывает там «то, не знаю что». Ну или ладно. Упростим до «За тридевять земель» и «Иголку в стоге сена». Разработчикам ХиХ однозначно очень близок этот сценарий.

Потому что я не могу иначе объяснить тех квестов, что мне выдают камни и деревья.
«Ветер доносит до вас Тихий Шепот...» — и все. Ты в плену…

Читать дальше →

Непринужденная легкость объединения

Можно ли дать на типичный вопрос «Ваша ММО будет про объединения или про одиночную игру?» нетипичный ответ? И не спешите порицать поставившего такой, вроде, неуместный в контексте понятия ММО вопрос. «Сингл-плейер ММО», как бы это нелогично ни звучало, сейчас на рынке более чем достаточно. Но не будем о грустном. Ответ дизайнеров Ashes of Creation был нетипичным и дает простор для размышлений.

Читать дальше →

Про то, как мы тролля продавали

Два месяца назад, когда в моей деревне Baradise еще вовсю звучал говор и смех, со стороны печек был слышен запах свежей сдобы, а над кузней разносился стук молота, в мрачных подземельях было как обычно тихо.

Изредка слышно было, как капает со сводов вода. Иногда вдалеке пищала летучая мышь. Хотя постойте! Что это слышится из дальнего штрека? Никак снова один из молчаливых рудознатцев спустился во владения Тишины? Да, все верно.

Мерные удары тяжелой кирки по сводам и стенкам тоннеля выдавали всем желающим мое местонахождение. Удар! Еще удар! Ну-ка, что это мелькнуло на секунду в неверном свете факела? Ба! Да это же кусок Черного Охра! Знатно! Значит, здесь есть железо, причем немало и приличного качества. Стоит расширить проход.

Читать дальше →